【EDH】弱いカードとか弱そうなカードとか
2017年3月7日 TCG全般 コメント (1)最近、というかここ1年くらいでEDHをいろんな人に布教して回り
その甲斐あって初心者を相手にすることが多くなったのと、さすがに4年もやってればだいぶ見方や知識がついてきたかなってのとでちょっとしたΦ式構築論みたいなのをつらつら書いてみようかな、なんて。
でも強いデッキの作り方は僕より強い人がいっぱい書いてるので、ついこの前も
かっこかり先生の偉大なる記事
の宣伝とかしたしそーゆーのを読めばいいよ。
ので、なんか勢いで組んでみたけどよくわかんない!
とか、てきとーに組んだけどいまいち勝てない
みたいな人向けの何かです。
弱いカード編
なんか強そうだから、ほかのフォーマットではつよいからと割と侵入しちゃうカードたち。
まず1番はこれ
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary
グルールの芝地/Gruul Turf
イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1番(10種類)
土地1枚から2マナ出るし次のターンも必ず土地が置ける。つよい。
このカードの短所は大きく二つ
1.「これ1枚でキープができない」
例えばダブマリ後の初手が
「イゼットの煮沸場」「太陽の指輪」「魔力の櫃」「通電式キー」「金粉の水連」「意外な授かりもの」
だとすると、これキープするのはちょっと怖い。基本土地なら!いやせめてタップイン土地であってもキープはできただろう。この手札のためには土地を引くしかない。そして土地を引いたらもちろん煮沸場は授かりものによって捨て札になる。
ここまでブン回りじゃなくてもこの土地だけでキープするのは誰だって嫌だろう。マナ加速が無ければ2マナのカードが使えるのは3ターン目だ。
2.「早くても遅くても邪魔になる」
1番の理由を読んで「いや、自分そんなガチじゃないからゆっくりなんで」
と思った方、2ターン目に手札が溢れて捨てたことありません?
1マナ、2マナの動きが多いデッキはこのカードでキープできない欠点がより大きくなる。特に2マナ。他のタップイン土地と違って1ターン目にタップインを処理できない点は非常にテンポを損なう。
3マナ以上の動きが主体のデッキは2ターン目に手札の上限を超えてしまう。キープ基準どころかキープすると損をする。
タップインハンデスランドですねこれ。
あとはまあ余った不毛の大地とかで優先的に割られるの痛いよ。
2番!
邪神の寺院
勿論キープできない土地。初手にあっても出すのは中盤以降。下手に初手にあるよりキープ後に素引きしたうえで土地詰まるとかだと余計に困る。デッキを組むうえで土地の枚数としてカウントしないほうがいい部類のカードである。これ抜いてランパン1枚増やさない?
3番
反射池/風変わりな果樹園
やっぱりこれ1枚でキープできるかって大事だよね。
役割が違うけど果樹園はまだマナは出る。が、色は出るかは卓しだい。絶対に自分が使える色が出る分基本土地のほうがいい気がする。すごく弱くはない。
反射池はこれ1枚でキープができないのは上2つと同じ。そして多色土地になるにはほかの多色土地や複数種類の基本土地が必要。3色4色を早くそろえて多色のジェネラルを出すデッキよりは必ず複数色のダブルシンボルを使う(ラヴニカのギルマスサイクルの様な)デッキで使うべき1枚。
土地編はここまで。他にも聖遺の塔とか鮮烈土地サイクルとかいろいろあるけど概ね「タップインは避けよう」「使えたら強いよりいつでも使えていつでも強いカードのほうが多いぞ」です。
4つめ
カウンター。
青いと使いたくなるよね。あると強いしないと不安だしね。
でも多人数戦において自分と誰かの二者一両損はほかの2人のアドバンテージ。
毎回毎回「誰か一人の勝ちを抑えて次の人が勝つから自分は最終勝者にはなれない」だと流石に辛くなってくる。コンビ打ちしたいわけでもなしに。
種類と枚数、デッキをよく吟味して使おう。あとこのEDHってフォーマット得体のしれないカードから得体のしれないコンボが飛んできたりするから初心者のうちにカウンター上手く使うのは難しいぞい。口のうまい人にいいように使われない意志の強さと知識を身に着けよう。
5個目。
思案、定業、血清の幻視、渦まく知識…等々1マナ1ドロー+α
大半がモダン禁止、レガシーで活躍するような強カード群。
でも60枚で同名4枚積めるデッキだから強いのであって100枚のハイランダーでは効果半減なんてものじゃあない。
パラドックス装置を組み込むような「手札を切らさずに呪文を唱え続ける」事が重要なデッキであれば話は違うが。
6個め。というか6種類目。
伝説のエルドラージ
デカい。強い。出せればの話だが。某店では100近いリストのうち1/3のデッキで合計56枚採用されてる。すごーい!
MoMAベルコンボのためだけに使うとか、なんかライブラリ修復専用の唱えられないカードに枠を割くくらいならほかのコンボを使う方がいいぞ。
過剰なマナ加速から叩き付ける緑系のモンスターズデッキでもないのにいれると手札で腐るぞ。ドローしてしまうこと自体がアド損。本当にあなたのデッキは10マナ出せますか?
7
プレインズウォーカー
物語の主人公たちは、残念なことに「1対1の戦闘で対処可能」なデザインの枠で作られる。対戦相手3人からこれを守るのは至難の業だ。
かの精神を刻む者、ジェイスでさえ1ターン生き残ってやっと反復付きの渦まく知識。しかもソーサリー。4マナでやることなのかどうか。
しかしそこは神話レア。大量のリセット呪文等で防御を固め、戦場をコントロールできているなら彼らは十分に活躍してくれることだろう。
精霊龍ウギン。アイツだけは割と考えなしに強い。3人相手でも平気で生き残るし一人で戦場をコントロールできる。
この辺で飽きてきたので1度切ろうと思う。ネタも浮かばないし。
これは全てに置いて言えることだけど、カード1枚の採用理由を考えずになんとなくで入れると性能を活かしきれないぞ。
構築フォーマットではロジックでデッキを組む人もなぜかEDHでは突然フィーリングで採用しちゃったりするからね。
最大レベルのカードプールだからこそ、常により良い選択肢はないか、死に札はないかを考え続けたいネ。
次は「弱いデッキ」ってなんだろう
で書いてみようかな。
その甲斐あって初心者を相手にすることが多くなったのと、さすがに4年もやってればだいぶ見方や知識がついてきたかなってのとでちょっとしたΦ式構築論みたいなのをつらつら書いてみようかな、なんて。
でも強いデッキの作り方は僕より強い人がいっぱい書いてるので、ついこの前も
かっこかり先生の偉大なる記事
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース
http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/
の宣伝とかしたしそーゆーのを読めばいいよ。
ので、なんか勢いで組んでみたけどよくわかんない!
とか、てきとーに組んだけどいまいち勝てない
みたいな人向けの何かです。
弱いカード編
なんか強そうだから、ほかのフォーマットではつよいからと割と侵入しちゃうカードたち。
まず1番はこれ
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary
グルールの芝地/Gruul Turf
イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1番(10種類)
土地1枚から2マナ出るし次のターンも必ず土地が置ける。つよい。
このカードの短所は大きく二つ
1.「これ1枚でキープができない」
例えばダブマリ後の初手が
「イゼットの煮沸場」「太陽の指輪」「魔力の櫃」「通電式キー」「金粉の水連」「意外な授かりもの」
だとすると、これキープするのはちょっと怖い。基本土地なら!いやせめてタップイン土地であってもキープはできただろう。この手札のためには土地を引くしかない。そして土地を引いたらもちろん煮沸場は授かりものによって捨て札になる。
ここまでブン回りじゃなくてもこの土地だけでキープするのは誰だって嫌だろう。マナ加速が無ければ2マナのカードが使えるのは3ターン目だ。
2.「早くても遅くても邪魔になる」
1番の理由を読んで「いや、自分そんなガチじゃないからゆっくりなんで」
と思った方、2ターン目に手札が溢れて捨てたことありません?
1マナ、2マナの動きが多いデッキはこのカードでキープできない欠点がより大きくなる。特に2マナ。他のタップイン土地と違って1ターン目にタップインを処理できない点は非常にテンポを損なう。
3マナ以上の動きが主体のデッキは2ターン目に手札の上限を超えてしまう。キープ基準どころかキープすると損をする。
タップインハンデスランドですねこれ。
あとはまあ余った不毛の大地とかで優先的に割られるの痛いよ。
2番!
邪神の寺院
勿論キープできない土地。初手にあっても出すのは中盤以降。下手に初手にあるよりキープ後に素引きしたうえで土地詰まるとかだと余計に困る。デッキを組むうえで土地の枚数としてカウントしないほうがいい部類のカードである。これ抜いてランパン1枚増やさない?
3番
反射池/風変わりな果樹園
やっぱりこれ1枚でキープできるかって大事だよね。
役割が違うけど果樹園はまだマナは出る。が、色は出るかは卓しだい。絶対に自分が使える色が出る分基本土地のほうがいい気がする。すごく弱くはない。
反射池はこれ1枚でキープができないのは上2つと同じ。そして多色土地になるにはほかの多色土地や複数種類の基本土地が必要。3色4色を早くそろえて多色のジェネラルを出すデッキよりは必ず複数色のダブルシンボルを使う(ラヴニカのギルマスサイクルの様な)デッキで使うべき1枚。
土地編はここまで。他にも聖遺の塔とか鮮烈土地サイクルとかいろいろあるけど概ね「タップインは避けよう」「使えたら強いよりいつでも使えていつでも強いカードのほうが多いぞ」です。
4つめ
カウンター。
青いと使いたくなるよね。あると強いしないと不安だしね。
でも多人数戦において自分と誰かの二者一両損はほかの2人のアドバンテージ。
毎回毎回「誰か一人の勝ちを抑えて次の人が勝つから自分は最終勝者にはなれない」だと流石に辛くなってくる。コンビ打ちしたいわけでもなしに。
種類と枚数、デッキをよく吟味して使おう。あとこのEDHってフォーマット得体のしれないカードから得体のしれないコンボが飛んできたりするから初心者のうちにカウンター上手く使うのは難しいぞい。口のうまい人にいいように使われない意志の強さと知識を身に着けよう。
5個目。
思案、定業、血清の幻視、渦まく知識…等々1マナ1ドロー+α
大半がモダン禁止、レガシーで活躍するような強カード群。
でも60枚で同名4枚積めるデッキだから強いのであって100枚のハイランダーでは効果半減なんてものじゃあない。
パラドックス装置を組み込むような「手札を切らさずに呪文を唱え続ける」事が重要なデッキであれば話は違うが。
6個め。というか6種類目。
伝説のエルドラージ
デカい。強い。出せればの話だが。某店では100近いリストのうち1/3のデッキで合計56枚採用されてる。すごーい!
MoMAベルコンボのためだけに使うとか、なんかライブラリ修復専用の唱えられないカードに枠を割くくらいならほかのコンボを使う方がいいぞ。
過剰なマナ加速から叩き付ける緑系のモンスターズデッキでもないのにいれると手札で腐るぞ。ドローしてしまうこと自体がアド損。本当にあなたのデッキは10マナ出せますか?
7
プレインズウォーカー
物語の主人公たちは、残念なことに「1対1の戦闘で対処可能」なデザインの枠で作られる。対戦相手3人からこれを守るのは至難の業だ。
かの精神を刻む者、ジェイスでさえ1ターン生き残ってやっと反復付きの渦まく知識。しかもソーサリー。4マナでやることなのかどうか。
しかしそこは神話レア。大量のリセット呪文等で防御を固め、戦場をコントロールできているなら彼らは十分に活躍してくれることだろう。
精霊龍ウギン。アイツだけは割と考えなしに強い。3人相手でも平気で生き残るし一人で戦場をコントロールできる。
この辺で飽きてきたので1度切ろうと思う。ネタも浮かばないし。
これは全てに置いて言えることだけど、カード1枚の採用理由を考えずになんとなくで入れると性能を活かしきれないぞ。
構築フォーマットではロジックでデッキを組む人もなぜかEDHでは突然フィーリングで採用しちゃったりするからね。
最大レベルのカードプールだからこそ、常により良い選択肢はないか、死に札はないかを考え続けたいネ。
次は「弱いデッキ」ってなんだろう
で書いてみようかな。
コメント
ジェネラルによって多少採用になるかどうかの差はありますが、EDHならではの強カード弱カードって考えるのは面白いですよね。
参考になりますー。