って題にしたけどあんまり関係ない話になりそうです。

僕の中でもまだキレイにまとまってないんですけど、レガシーとスタンを追われた民がEDHに興味をもったりするかもしれないこのタイミングで初級者向けのあれこれの続きをやっておこうかというやつです。
初級者向けです。
ある程度EDHをやったことがあったり見たことがあったりして、なんとなくオリジナルみのあるデッキを組んでお近くのコミュに乗り込んでみたいって人向け。

今更ですけど「なんかよくわらからないでやってるけど、もう1歩勝ちに近づきたいな」って人の半歩分くらい助けになれればなと思います。

0.そもそも強いデッキって何
簡単です。「速いデッキ」です。
でも何も「3ターンキル以降は遅い」とか言いたいわけじゃありません。
「勝つための布陣までの到達速度が速いデッキ」こそが強いデッキだと考えます。
例えば無限コンボならコンボスタートを、ファッティでの制圧なら生物の展開を、ロックなら相手の頭を押さえる状況、コントロールならマナを残しアドバンテージを確保する状況を、といった「想定する勝ちの一歩手前」までいかに早く近づけるかはデッキ構築において何よりも意識しなければならないでしょう。
悠長に土地並べてたらゲーム終わってましたっていうのはつまらないですし。

ということでまず弱いデッキは

1.遅いデッキ
単純にマナ加速が足りていないデッキです。やりたいこと、使いたいカードを優先するあまりマナ基盤削減に手を付けてしまい、結果デッキが機能するまでゲームが持たない。なんてのは僕もよくやるんですけど内心わかってるんですよね。「そのロマンカード、実は弱くない?コンセプトと違うくない?」って。

自分が1度動くまでに相手が3回動くEDHでは如何に手数を稼ぐかが肝心。1億回繰り返された問答「EDHで魔力の墓所は必須か?」は概ねこれにつきます。
僕は「金額、不所持以外で入れない理由がないデッキが大半」だと思います。世の中にはガチでやってる人たちもクリプトレスEDHを考案している方がいますが、彼らはもうなんか1周回ってる人なので初心者初級者は難しいこと考えずに強いカード使うのが無難です。僕はクリプトのないデッキは組めません。

目標のマナ域(おそらくは統率者を唱えることが最低ラインでしょうか)まで、3~4ターンは安定するようにする。EDHは統率者という消えない手札のお陰で構築よりはマナフラッドに強く、またエターナル級の強力なカードが犇めくが故にマナカーブの頂点が大きくなりがちです。ちょっと過剰かなと思えるくらいマナ加速をつぎ込む方がストレスなく遊べます。

具体的な目安は3マナ以下のマナ加速+土地30枚前後で50枚超えるくらい。マナソース全部合わせたら60枚くらい。
どんなマナ加速があるの??って人は↓いつもの

EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【アーティファクト編】
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【その他マナ加速編】
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/


では次
2.統率者が弱い
元も子もないんですけど統率者が《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》とかだとまあキツイです。100%初手にあるカードなんでカードパワー高い方が楽に勝てますよ。※これは《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》やその愛好家を卑下する意図では書かれておりませんご了承ください

じゃあどんなのが弱いのか、簡単です。「勝ちに貢献しない」。
強い統率者は「コンボパーツになる」「フィニッシャーになる」「恒常的なアド源になる」のうち2つ以上が当てはまる。というのが僕の持論です。
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》ですと、ブリンクとCIPを利用したコンボパーツになり・タップアウト強制の半フィニッシャーになり、テンポを削ぐアドバンテージ源になります
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》はアドバンテージを打撃回数へ変換しフィニッシャーになります。
《パラドックス装置/Paradox Engine》によってコンボパーツとして明確な役割を得た《艦長シッセイ/Captain Sisay》は一躍話題になりました。

逆に一見強そうな《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》なんかは自分の疑似加速・相手の束縛と強力な制圧力こそ持ちますが勝ちに直結しにくく、結果相手に追いつかれてしまうことが多いでしょう。
《メレティスのキナイオスとティロ》はアドバンテージ源としても細く、フィニッシャーにもなりえません。4C統率者では《不撓のサスキア》も同理由により他の3体に劣るという見方です。共闘持ちも《トラシオス》《ティムナ》《サイラス・レン》といったアド源や《キデール》の様なコンボパーツが人気ですね。

あくまで私見ですが、周囲の「強い統率者」はこの例に漏れていないかと。


3.コンセプトが迷子
コマンダー某の「アングリーハーミットサバイバルスリヴァー召集&ラリーパラドックスウーズボンバーマンキキアラーム」じゃないですが、勝ち筋を絞らないデッキは複数種類のジグソーパズルを全部混ぜて同時に組み立てるようなものです。あれは《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が夢の最強カードだったから論外ですけど。
コンボだったら1つに特化するか、《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》のように「複数のルートの共有パーツが多く5種中3枚引けば勝てる」ような構築が望ましいかと。
コンボを意図しないビートダウン・ミッドレンジ系のデッキで「そろえばいいな~」と独立したコンボをワンセットだけ入れるのはノイズ感が目立つので避けるのが無難でしょう。コンボに頼らないデッキはそれ自体が一つの強みなので自信持ってください

EDHは1つの芸を突き詰めるほうがシンプルで軸の強いデッキになります。

4.妨害しすぎ
「初心者はカウンター主体のデッキはやめておけ」ってのは前回も前々回も、オフで会う人なら口頭でもいつも言ってるんですけど、これです。
そもそも相手の手札は3倍でこっちの3倍土地が起きるのに打ち消し足りるわけないじゃないですか!!!!!歴戦の猛者なら急所に絞ってカウンターを決めることもできましょうが、カード知識もコンボ知識もデッキ知識もない人には土台無理な話です。というかカウンター大好きおじさんが「30枚入れてても撃ち漏らして負けるよ」と言っていたのは重いです。
EDH専用の特殊勝利は統率ダメージだけです。「相手の呪文を20回打ち消す」とかやってもトロフィーはもらえません。

妨害するなら徹底的に、自分以外のリソースを根絶やしにするとか、《鳩散らし/Dovescape》に《謙虚/Humility》に《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》まで盛るとか。1枚で1枚抑えるのではなく恒常的に縛るエンチャントや根こそぎかっさらう大リセットを。そこまでやると妨害って言うかロックなんですけど。


… … …
… …。

まとまってない!!!
「マナ基盤を構築より多めに」「統率者を活かし」「勝ちに向けてまっすぐな」デッキが組みやすく回しやすく勝ちやすいぞ!!!!(個人の意見です)

次からはまた普通にリストのっけると思います。

疑問質問意見要望不満がある人は挙手!いない!お疲れ様!!

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