ススメと書いたけど別に勧めるつもりはありません。寧ろ弱点と越えるべき壁についてのお話です。

統率者ダメージ、それは統率者戦に設定された特殊な勝利条件の一つ。

同一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する

各人がライフポイントを40ずつ抱えてスタートする統率者戦においてデッキのリーダーたる統率者を活躍させやすくするためのこのルールについて、今更説明する必要もあるまい(説明した)。

今回は「統率者で21点殴り切ること」を目的としたデッキを考えたときに私の脳内を駆け巡ったあれこれを出力して気持ちよくなろうという回です。

・ゲームプランについて考える
どのアーキタイプでも必要なことですが、統率者のキャストターンやキルターンを明確に意識することはとても大切です。
考えるプランは大きく2つ。
A:最速の相手より早く殴り、最速の相手を退場させる。
B:全員の頭を押さえつけ、動けない相手を殴る。
速いコンボデッキが2~4ターンで勝負に来ることを見越して、遅くとも3ターン目にはどちらかの形でマウントを取っておきたい。

Aの場合
理想は2ターン目のキャスト、3ターン目に一人倒す。まああまり現実的ではないです。というか現実的だったら困るでしょ構築フォーマット壊れちゃう。
それでもまだ狙いうる候補としては、
金属細工師経由で2t着地が現実的なコジレックやエムラクール(2パン必要なのでダブスト付与できない場合は4ターンになる)
最高の時との1枚コンボを持ち、自信も軽量な数多のラフィーク
自身の能力により生体融合外骨格からのワンパンが狙え、瞬間的マナ加速の赤である山賊の頭、伍堂
当たりがぱっと思いつく範囲。ラフィークは色の都合妨害を多くとれるのでBのプランの方が向いているかとも思うけど。
このパターンの場合はノーガードになるため、コンボ一辺倒なデッキが一歩もたつけば暴力により蹂躙できるのが魅力。
欲しいパラメータは
「赤、黒または茶系により瞬間的に大量のマナを出せる」
「除去やコントロールダッシュを受けない呪禁の様な自衛手段と飛行・トランプルの様な回避能力」
「攻撃宣言=勝利宣言の一撃必殺」
ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、悟った達人、ナーセットです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際速度で勝負した場合こいつに勝てるような殴りジェネラルをほぼ想定できなかったのですよ。ええ。
召喚酔いがとけたらゲームが終わりかねないというとズアーやアーカム、ネヘブなんかもライバルになっちゃう。修羅の道にもほどがありません?


じゃあプランB!プラン変更です!!
相手の出足をくじいてもたついてる間に一人また一人と闇に葬りましょう。
先に挙げたラフィークや伍堂なんかはそっちのプランも狙いつつすきを見て高速ワンパンできそうです。ヘイトベアーや妨害エンチャが優秀な白系やファクト・土地・マナクリを咎められる赤系がよさそうですね。
鷺群れのシガルダなんかは自身がサイズ・回避能力・防御能力ともに優秀で族霊鎧なんかでさらに固くなれる白緑なので結構厄介。
欲しいパラメータはAに挙げたものはもとより、
「妨害系の置物を多くとれて、且つ自分の邪魔をしない色&能力」
「キャストは多少重くてもいいが、粘り強く再キャストを狙うため軽い方が望ましい」
「長期戦を見越し、妨害やアドバンテージ獲得能力を持っているとやりやすい」
あたりでしょうか。

ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、浄火の戦術家、デリーヴィーです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際こいつ以上に妨害敷ける統率者もそうそう思いつかない…。不死身のクソ鳥のせいで多くの殴りジェネラルは死んだと思っています。
盗賊の七つ道具よろしく呪禁被覆プロテクションを纏える伍堂か後出しの妨害と除去をかいくぐって威迫でド突ける新コジレックか着地だけ通せばある程度焼き払え、トランプルで通せる竜王アタルカやアラーラの子みたいなのが候補になるのかな。

・越えるべき壁とか
A/Bどちらにしても殴りジェネラルという存在が抱える欠点は大きく2つ
「ワンパンで勝つのは難しいため、着地後2~3ターン生存して初めて1人落とせる」
「ジェネラル依存度が高く、除去に弱い。コントロールダッシュはかなり致命的」
端的に言ってコンボより遅くコントロールより脆い中途半端な立ち位置になってしまうのが非常にネック。
この二つをどれだけうまく回避して隙の生じぬN段構えをとれるかが腕の見せ所でしょう。僕は組んだことないのでその辺のアドバイスはできないんですけど。

基本的に殴りジェネラルは上記2分類のどちらかに寄せつつ両方のプランを確保したい。コンボブンブン環境でなければ速さ控えめでおおよそ3ターンの着地から3パン圏内を狙える打点7を意識しておけばいいでしょう。+3の強化は案外容易なので地のサイズは4/4くらいでも案外行けるってスラーン使ってる人が言ってました。

・おわりに
最初に断ったように殴りジェネラルのネガキャンみたいな話になってしまいましたね。でもまあ僕個人の考えとしてマナ加速→ジェネラルキャスト→殴る→勝つのコースにおいてナーセットやズアーをはじめとしたコンボジェネラルに勝るモノは出てこなかったし、妨害しつつ殴るプランでもデリーヴィーやオジュタイみたいなやっぱり半分コンボみたいなコントロール連中にどうしても見劣りしてしまう。
馬鹿正直にジェネラルを出して愚直に正拳突きをして勝つのはイバラの道なので、あくまでそれ一筋ではなく何らかのゲームプラン(ロックやリセットやコンボ)の終点が統率ダメージといった形になるのが無難なのだけれど、それって結局コンボデッキぽくないですか?とか考えてるうちに「じゃあ最初からコンボしようぜ!!!」となってしまうのが僕という人間なのだな。
あとさっきも書いたんですけど僕の理想の殴りジェネラルがどうにもナーセットなのでそれ以上に至れていないのも大きいです。7打点3パンキル×3人と3打点7パンキル×3人は後者の方がなんでか速いんですよ。

勿体ないよねこのシステムって気がする。デカ物でワンハンドシェイクデスマッチみたいなゲームもしてみたくはあるんだけれどね。
いつもより短い気もするけど書きたいことは概ね書いたし、殴りジェネラルの強いところとか組み方とかは僕より詳しい人がたくさんいるからそっちに任せましょう。
疑問質問意見要望不満がある人はツイッターでもコメントでもお気軽に!クソリプはやめろ。

前回次回予告した内容はなんかこう綺麗に話がまとまらなかったのでもう少しこねます。

コメント

そんちょう
2018年2月21日0:12

ジェネラルの紹介かと思った

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