昨日梅田の晴れる屋で1日遊んでまあまあ勝ったり負けたりしたのでたたき台のメモとしてリスト残そうと思います。
使ってみて弱いなってなったカードもかなりあるのでどんどん変えていく予定。


以下リスト

統率者:虎の影、百合子

土地(32枚)
変わり谷
ファイレクシアの塔
不毛の大地
露天鉱床
以外は何でもいいです。

マナ加速(2)
太陽の指輪
魔力の墓所

生物・忍術の種(16)
羽ばたき飛行機械
第四橋をうろつくもの
這い寄る刃
セイレーンの嵐沈め
瘴気ミイラ
堕落した廷臣
朽ちゆくネズミ
冥界の裏切り者
コー追われの物あさり
呪文づまりのスプライト
逃亡者、梅沢徹子
マーフォークのペテン師
サラカスの予見者
粗石の魔導士
呪文探究者
奪い取り屋、サーダ・アデール

生物・その他(9)
思考抜きの魔女
Soldevi Adnate
ネズミの骨読み
幻影の像
金粉のドレイク
騙り者、逆嶋
逆嶋の学徒
深き刻の忍者

置物・忍術サポート(6)
霊気の薬瓶
師範の占い独楽
苦花
梅沢の十手
巻物棚
秘儀での順応

置物・妨害
真髄の針
世界のるつぼ
Gate to Phirexia
精神創傷
ネクロポーテンス
Mystic Remora
精神支配
自己洞察
不忠の糸

サーチ(6)
探検の地図
吸血の教示者
伝国の玉璽
悪魔の教示者
悪魔の意図
神秘の教示者

除去・打消し等(21)
殺戮の契約
致命的な一押し
無垢の血
精神の剣
突然の死
毒の濁流
非業の死
残忍な切断
否定の契約
白鳥の歌
現実変容
サイクロンの裂け目
否認
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
水没
意志の力
徴用

その他(2)
ヨーグモスの意思
憎悪


まず賢明な読者諸君はもうお気づきでしょうが、このリストに悪意の大梟が入っていません。何やら深い理由があるとかじゃなく普通に忘れてました。
堕落した廷臣→悪意の大梟の予定です。


適宜打ち消したり除去したりしながらCIPの使いまわしでやんわりアド取ってダメージレースで少し有利を維持して逃げ切るプランです。
細かいハンデス等で相手の対応札を少し縛りましょう。
総マナコストをかなり抑えた構築なので百合子はあまり火力を出せません。昨日も秘儀での順応状態で5回誘発の合計点が6とかでした。
ですがその分マナ加速に枠を割かずとも毎ターンのアクションを確保でき、展開+妨害構えの姿勢を早々に取れるようになっています。最序盤は相手の顔色を見て攻めるか受けるかを決めてください。

また、百合子は忍術し続ける限りコスト増加しないのでサクリ台と組み合わせることで生贄→忍術→Cip使いまわしのアドサイクルがとれます。
無のロッドで詰まないようにアーティファクトよりも優先してエンチャントを採用。Gate to Phirexiaは青黒で直接ファクトを破壊できるのでかなり強力です。
使用してない候補には漸減等があります。卓の雰囲気で使い分けてください。

露骨に緑メタが多いのは一番横並びしてくる色を自陣の被害なく滅ぼしたい・環境ガラ緑強いから腐らないでしょってところです。
dystopia売ってなかったんですよね。

弱かった(扱いにくかった)カードは
堕落した廷臣
憎悪
不忠の糸
の3枚。ここは他の忍術種や妨害に変えていいと思いました。
候補は悪意の大梟・老いたる深海鬼・時を超えた探索です。

以上・百合子についてはざっくりここまで。


で、今回百合子を考えるにあたって念頭に置いておいたのは
「タイムワープ連打は弱いので他の軸を取る」
です。
勘違いされがちだけどタイムワープって単体じゃ別に強くないんですよ。
軽くて5マナ。5マナって結構重いので、追加のアクションを取るのはあまり簡単じゃない。そのターン他の行動をしない=現在のターンと手札1枚を捨てて1ターン増やす(結局増えてない)くらいなら思案や定業の方が遥かに強い。

エドリックやナーセットって連鎖すると4~5枚以上めくる(加えて踏み倒せたりマナ加速が豊富だったりで引いた先から隙無く使える)から高確率で継続→勝利に直結するのです。ナーセットは追加戦闘でカサ増し、エドリックはワープ+展開で引き増しを行えるのも強み。
他のケースだとPWコン系のデッキでは1ターン稼ぐ(計算を狂わせる)ワープは1枚で勝ちになるカードであると同時にワープ+忠誠値能力は手数を減らさずに済むのもかみ合ってますよね。

「だらだらソリティア続けたうえで結局勝てませんでしたみたいになるからタイムワープは嫌いだ」って人多いけど、如何に無理なく繋ぐかを考えて使わないとこのケースに陥りやすいと思うわけです。大抵「青いしどうせタイムワープ連打でしょ」って意見も近くにあったりするので、「思考停止タイムワープは勝てない」って持論は間違ってないんじゃないかって。
1枚や2枚余計に引いただけで次のタイムワープ引き込めるドローがお上手な人は他のコンボ狙ったほうがいいんじゃないかな。

特に百合子の場合、追加で引き込む分は公開情報になる上に初動の種だし→忍術に全く必要のないマナ加速で補助しないと引いたワープを使えない。
この「タイムワープを見せたうえでターンを回す」動きがもう弱い。マナ加速してれば妨害は薄いし、マナ加速してなければ手札のワープは腐ってる。隙だらけじゃないですか。
百合子除去するのも壁展開するのもカウンター構えるのもコンボで攻めるのもどれも負け筋になりかねない。
引いたカードがすぐ使えないっていうのは引いてないのとそんなに変わらない。下手に持ってる分リスクすらあるでしょう。公開なんかしてたらますます。

2~3枚のドローでタイムワープを軽い側から順に引き且つちゃんとマナも伸ばせるようなご都合ドローを毎ターン毎ゲーム出来るやつがいたらぼくはサマ疑っちゃいますね。

っていう理由から今回のワープは不採用です。エドリックやナーセットよりうまく使うアイデアが出せてないまま劣化コピーするうま味も感じないですし。

めくったときのダメージを期待して重量級のスペルを入れるのも同理由により避けてます。さすがに避けすぎた感じあるんで4マナくらいのカードは増やそうかな。
昨日同卓したほかの百合子研究員ともタイムワープ否定論では意見の一致はみたものの向こうはもう少しトップ操作+ハイカロリーな呪文でパワーを上げる方向でした。ヴォルラスの城塞はかなり強そうだったので僕も試したいですね。

まだまだ研究の余地のあるジェネラルって感じがあるので、当方では百合子EDH学会の研究員の皆さんのアイデアを募集しております。

コメント

レベラー
2018年9月2日23:39

攻撃通れば手札が増える点は同じでも、百合子とエドリックでは追加ターンとの相性が違うという点が、勉強になりました!
後、百合子デッキでも、「手札増加とアドバンテージに重きを置く」場合と「重いカードを入れて、ライフルーズに重きを置く」場合があるの点も興味部下方tです!

私もお金が出来たら百合子デッキを組みたいので、こういう記事はありがたいです!

Φれくしあん
2018年9月3日7:44

>レベラーさん
読んでいただきありがとうございます。
百合子はレガシーでの活躍もあり注目されてはいますがEDHでの完成形はまだ見えていないジェネラルです。ぜひご自身の手で自分の忍道を拓いてください。
そしてそのアイデアを共有しましょう。ようこそ百合子EDH学会へ!

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

この日記について

日記内を検索