【統率者】ガチ勢のための実績点EDHについて【選択式ルール】
2020年3月7日 TCG全般本当はもっと激しいこと(「独自ルールがいかに非効率で現実的でないか、提案する前に少しは考えてみてくれ」みたいなやつ)書いてたんだけどパソコン買い換えたときに流れたので、昨年冬から考え続けていたこっちのネタを吐くことにしたよ。
きっかけはいくつかあって、1番は去年のMF名古屋での統率選手権。
https://www.casual-commander.com/magicfest_nagoya2019/#toc9
それと、公式コラム「ロン・フォスターの統率者日記第3回:ウィザーズ・キープ・ゲームズ紹介」
https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033347/
このあたりの経験とか記事への反応とかから、「もっと作りこめばより良いシステムになるんじゃあないか?」なんて考えがあって、思考の整理とデバッグを兼ねてこうして文字に起こしてみたってわけ。オチを言うとダメそう。凡庸な僕には難しい課題だった。
僕はcompetitivな、ガチなEDHを好むのであくまでその視点の話になるけど、ガチでないプレイヤーを排斥したり見下したり非難したりする意図では書いてないと先に断っておくね。
ツイッターの方でも度々書いてることなんだけど、僕はこの実績点式(スコアシート方式)EDHは数ある選択式ルールの中で最も好ましいものの一つだと考えている。その理由は1つ。2位以下を決めやすいからだ。
基本的にEDHに2位以下はない。1人の勝者と3人の無様な敗北者がいるだけだ。
でも大会とかやろうとしたらこれじゃああまりにも不便なので、何とかして2位以下をスムーズに決めたいよね。
そこでいくつか条件を付けて、プレイヤーごとに点差が生じるようにすることで順位をつけよう!っていう工夫がされてます。
実際の例だと
KCCさん主催のコマンダーフェスティバル
(https://www.izazin.com/taikai/92513087)
カードショップサトpinさんの魔境統率王者決定戦
(https://satopin.diarynote.jp/201911251942319016/)
なんかでは勝利プレイヤーの手番によって傾斜がついていて、遅い(不利な)手番で勝利するほど最終的な順位が高くなるようになってます。
…もうこれでいいんじゃない?
はい。それだと意味がないので実績点の話をしていこうと思います。
実績点方式のいいところは、運用するコミュニティによって調整がしやすいのと、若干だけどデッキのパワー差を小さくすることができるってところ。
そのために気にするべき要素を書いていきたい。
昨年のMF名古屋でのスコアシート(実績)の運用は不満だった。大きく3つの欠陥が有る。
1.相手のカードを使えてしまう
慣れてない人には何のことだか分らないかもしれないけれど、ガチ勢御用達の凶悪コンボは最終的に「デッキのカードを好きなだけ引き、何度でもプレイできる」状態になるものが少なくない。今でこそ《タッサの信託者》による特殊勝利が主流になったものの、悪名高い【ハルクフラッシュ】だってやりたい放題コンボの1つ。そしてそんなやりたい放題モードに突入してから《豪華の王、ゴンティ》や《法務官の掌握》といったカードで対戦相手のデッキを全て自分のものにしてしまうと、なんと自分のデッキには実績を達成できるカードが一枚もないのに殆どの実績を達成してしまえるのだ。
折角の特殊ルールにまともに対応しようとするほど不利になるとすら言える。もとから強いデッキが最後の1枚を変えるだけで、せっせと実績のために練ったプランを根こそぎ奪っていくんだ。まあ寒いよね。もちろん僕も法務官の掌握使うデッキにしたけどね。
「あなたがオーナであるカードであること」を条件に足すべきだろう。
2.質問の窓口を事前に設けなかった
これはMF運営コスト的に仕方がないんだけど、「これはOKなの?」が事前に確認できないとデッキ選択にも影響する。
選手権当日、開始直前に質問コーナーがあったのはいいけど可能な限り早いタイミングに対応するべきだ。もう本当に運営コスト上仕方ないんだけど、理想としては参加者がルールや裁定に疑問を残したまま当日を迎えるべきではない。仕方ないんだけど。
他の様々な選択式オリジナルルールにも言えることなんだけど、しっかりデバッグしてルールハッキングされないように最大限努力するべき。
他人のカードだけで達成するスコアシート、本当に理想的な結果なのか?とか。
ルールは目標のゲームへまっすぐ続いているか/大きくそれる抜け道はないかを考えたい。MFの理想としたゲームは知らないから、あくまで僕の妄想でしかないんだけどね。
3.少なかった
実績の数が少なかった。「どうせ何個あっても全部相手のカードで達成するから関係ないよ」とはなるんだけど、欠点1を解消したとして(全員が自分のデッキだけで実績を果たすとして)4つは少なかった。しかも難易度の偏りがひどく、偶発的にしか達成できない《ホワイトナイト》構築を大きく歪める必要がある《らせんの円錐》を積極的に狙う構築で挑んだ人は、少なくとも僕の見た範囲にはいなかった。コンセプトとして取捨選択するときに、誰もが「上2つだけ達成すればいいや(カウンター11種類狙ったら勝てないでしょ)」と思ってしまうようなら無いのと変わらないよね。
参加者が違ったプランを選択できるように幅を持たせるべきで、最適解があるとしてもそれは見えにくいものであるほうが挑みがいがあるってもんだ。
その点ウィザーズ・キープ・ゲームズのスコアシートは一歩僕の理想に近い形になっていることがわかるだろうか。数が多いのだ。しかも増える。
実績の数が多いと1つのゲームですべてを満たすことは難しく、プレイヤーやゲーム展開によってばらつきが出る。好きな戦術を捨てなくても、勝ち点を掻っ攫えるかもしれない。より多くの点を取り勝率も維持するようなデッキの研究も楽しそうだ。
店舗の期間イベントだからトライ&エラーでアップデートできるのもいいよね。疑問が出るたびに質問タイム→修正を繰り返せば参加者の疑問が減っていく。長期化により先の短所2も緩やかに回避できる。
それでも気に食わないやらないほうが良さそうな要素がこのスコアシートにはある。
4.点数から引く
これは本当に余計だ。加点がなければ相対的に点数が低い余計な戦法なのだから、わざわざ減点する必要はないのだ。そもそも減点されようがそれ以上に加点を取って勝ったり抜け道通って勝つだけなので、嫌がらせにもなっていない。逆に悔しくない?
内容も甘い。追加ターン減点、よし。相手が行動できない状態にしてから対戦相手に《時間のねじれ》をたらふく食らわせてやろう。
5ターン以内に勝つのはダメ?じゃあ相手が行動できない状態にしてから5ターン待って勝とう。
3枚以下のコンボはダメ?ハルクフラッシュって6枚コンボなんだよね。
実際こんな意地悪する人はいないと思うし、いないからショップが成り立ってるんだけど誰も挑まないならやっぱりこの減点法自体いらないよね。でも設定する側は最悪のお客様による最低の運用は考えておいたほうがいいと思う。僕の職業病かもしれないけど、他人は本当に想定外のことをしてくれちゃう。
「ガチ勢お断り!」って看板の代わりとしては、まあまあ機能するかも。
とまあ散々偉そうにダメ出ししておいて「これが理想で最強で天才で無敵で完璧で幸福な実績シートだ!!!」ってお出しできないあたり非常に心苦しいんだけど、素案というか大枠というかくらいは提示したい。っていうか1~4の改善案。
A.すべての実績は自分がオーナーであるカードでのみ達成とみなす
リアニメイト、コントロール奪取でOKしちゃうと他の工夫が見られないじゃないか!クローンくらいはいいと思う。1枚の使いまわしってワケにはいかないし。
B.トークン・裏面はカウントしない
京都での統率者選手権にて「トークンでないクリーチャーのコントロール数が最多」で相手のライブラリ全部予示してコントロール奪う作戦が考案され、会場で大会中にNG裁定になるっていう悲しい事件があった。だめなら最初からだめって書こう。
C.コピートークンはトークンの種類としてカウントしない
これは僕が京都でやった方法なんだけど、《下僕の反射鏡》や《鏡操り》があるとトークンの種類って簡単に増やせちゃうんだよね。無根拠な想像だけど、たぶん「ゴブリンと、鳥と、スピリットと、天使と、兵士と…」ってパターンを想定した実績で「魔力の墓所のコピーであるトークンと、太陽の指輪のコピーであるトークンと…」ではなかったと思う。
D.パワー/タフネスはもともとの数値を参照する
特製定義能力による変動くらいは遊びでとっていいと思うけれど、パワー修正でゴリ押せちゃうのはね。カウンターによる修正を禁止するくらいでも十分だと思う。
E.減点を作らない
無得点で十分。
F.数を十分に用意する(A~Eを満たして)
これが一番難しい。作成コストも運用コストも管理コストもむやみに高いみんなここまで上げた短所なんか全部分かったうえで「理想はそうだろうけど現実的じゃないんじゃ!!!」って切ってる人が大半なんでしょう。
抜け道もなく、同時に全部達成するのが不可能で、かつ段階的に難しい実績をたくさん用意しよう!大会にしても集計がどんどん面倒になるよね。わかる。
以下、仕事中に考えた実績の例
前提:オーナーが自分であるカード限定、他先述のA~Eに従う
席順以外は累積しない。1度達成したら実績は再度達成しても効果はない。
・勝利系(最終勝者に加算されるボーナス)
席順:先述のコマフェス形式
固有色数:4-5色だと0点、2-3色が1点、0-1色が2点
連勝:全ラウンド終了時に連勝数分加点
・準勝利系(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
統率者ダメージでN人倒す:N点
1度の戦闘で複数人倒す:人数分加点
特殊勝利する:1点
特殊敗北させる:1人につき1点(ただし感染を除く)
1スタックの処理で全員のライフを0にする:3点
・達成点(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
同一のクリーチャータイプを持つ、トークンでない表向きのクリーチャー3体以上で1人に攻撃する
土地を10枚以上コントロールする
自分のアップキープの開始時に手札+パーマネントが3枚以下
自分のアップキープの開始時に伝説のパーマネントを、同じパーマネントタイプで5種類以上コントロールしている
《合同勝利》の条件を満たす
いやとっさに考えてみたけど本当に難しいねこれ。やっぱり席順だけで順位決まるならもうそれでよくない?
そしてこういう裁量の大きい特殊ルールって提案者が参加するわけにいかないんだよねどうしても不公平になるので。
可能性はあると思うんだよね。コストが厳しいんだけどね。
やっぱり余計なことしないでRCの標準ルールで遊ぶのが一番楽しいね!CFBが提示した10段階のレベル分けとかもあるし
https://finezero.diarynote.jp/201907101839537958/
おっと間違えたこっちです↓
https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248
自分に合うレベルの人としっかりコミュニケーション取って遊ぼう!
きっかけはいくつかあって、1番は去年のMF名古屋での統率選手権。
https://www.casual-commander.com/magicfest_nagoya2019/#toc9
それと、公式コラム「ロン・フォスターの統率者日記第3回:ウィザーズ・キープ・ゲームズ紹介」
https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033347/
このあたりの経験とか記事への反応とかから、「もっと作りこめばより良いシステムになるんじゃあないか?」なんて考えがあって、思考の整理とデバッグを兼ねてこうして文字に起こしてみたってわけ。オチを言うとダメそう。凡庸な僕には難しい課題だった。
僕はcompetitivな、ガチなEDHを好むのであくまでその視点の話になるけど、ガチでないプレイヤーを排斥したり見下したり非難したりする意図では書いてないと先に断っておくね。
ツイッターの方でも度々書いてることなんだけど、僕はこの実績点式(スコアシート方式)EDHは数ある選択式ルールの中で最も好ましいものの一つだと考えている。その理由は1つ。2位以下を決めやすいからだ。
基本的にEDHに2位以下はない。1人の勝者と3人の無様な敗北者がいるだけだ。
でも大会とかやろうとしたらこれじゃああまりにも不便なので、何とかして2位以下をスムーズに決めたいよね。
そこでいくつか条件を付けて、プレイヤーごとに点差が生じるようにすることで順位をつけよう!っていう工夫がされてます。
実際の例だと
KCCさん主催のコマンダーフェスティバル
(https://www.izazin.com/taikai/92513087)
カードショップサトpinさんの魔境統率王者決定戦
(https://satopin.diarynote.jp/201911251942319016/)
なんかでは勝利プレイヤーの手番によって傾斜がついていて、遅い(不利な)手番で勝利するほど最終的な順位が高くなるようになってます。
…もうこれでいいんじゃない?
はい。それだと意味がないので実績点の話をしていこうと思います。
実績点方式のいいところは、運用するコミュニティによって調整がしやすいのと、若干だけどデッキのパワー差を小さくすることができるってところ。
そのために気にするべき要素を書いていきたい。
昨年のMF名古屋でのスコアシート(実績)の運用は不満だった。大きく3つの欠陥が有る。
1.相手のカードを使えてしまう
慣れてない人には何のことだか分らないかもしれないけれど、ガチ勢御用達の凶悪コンボは最終的に「デッキのカードを好きなだけ引き、何度でもプレイできる」状態になるものが少なくない。今でこそ《タッサの信託者》による特殊勝利が主流になったものの、悪名高い【ハルクフラッシュ】だってやりたい放題コンボの1つ。そしてそんなやりたい放題モードに突入してから《豪華の王、ゴンティ》や《法務官の掌握》といったカードで対戦相手のデッキを全て自分のものにしてしまうと、なんと自分のデッキには実績を達成できるカードが一枚もないのに殆どの実績を達成してしまえるのだ。
折角の特殊ルールにまともに対応しようとするほど不利になるとすら言える。もとから強いデッキが最後の1枚を変えるだけで、せっせと実績のために練ったプランを根こそぎ奪っていくんだ。まあ寒いよね。もちろん僕も法務官の掌握使うデッキにしたけどね。
「あなたがオーナであるカードであること」を条件に足すべきだろう。
2.質問の窓口を事前に設けなかった
これはMF運営コスト的に仕方がないんだけど、「これはOKなの?」が事前に確認できないとデッキ選択にも影響する。
選手権当日、開始直前に質問コーナーがあったのはいいけど可能な限り早いタイミングに対応するべきだ。もう本当に運営コスト上仕方ないんだけど、理想としては参加者がルールや裁定に疑問を残したまま当日を迎えるべきではない。仕方ないんだけど。
他の様々な選択式オリジナルルールにも言えることなんだけど、しっかりデバッグしてルールハッキングされないように最大限努力するべき。
他人のカードだけで達成するスコアシート、本当に理想的な結果なのか?とか。
ルールは目標のゲームへまっすぐ続いているか/大きくそれる抜け道はないかを考えたい。MFの理想としたゲームは知らないから、あくまで僕の妄想でしかないんだけどね。
3.少なかった
実績の数が少なかった。「どうせ何個あっても全部相手のカードで達成するから関係ないよ」とはなるんだけど、欠点1を解消したとして(全員が自分のデッキだけで実績を果たすとして)4つは少なかった。しかも難易度の偏りがひどく、偶発的にしか達成できない《ホワイトナイト》構築を大きく歪める必要がある《らせんの円錐》を積極的に狙う構築で挑んだ人は、少なくとも僕の見た範囲にはいなかった。コンセプトとして取捨選択するときに、誰もが「上2つだけ達成すればいいや(カウンター11種類狙ったら勝てないでしょ)」と思ってしまうようなら無いのと変わらないよね。
参加者が違ったプランを選択できるように幅を持たせるべきで、最適解があるとしてもそれは見えにくいものであるほうが挑みがいがあるってもんだ。
その点ウィザーズ・キープ・ゲームズのスコアシートは一歩僕の理想に近い形になっていることがわかるだろうか。数が多いのだ。しかも増える。
実績の数が多いと1つのゲームですべてを満たすことは難しく、プレイヤーやゲーム展開によってばらつきが出る。好きな戦術を捨てなくても、勝ち点を掻っ攫えるかもしれない。より多くの点を取り勝率も維持するようなデッキの研究も楽しそうだ。
店舗の期間イベントだからトライ&エラーでアップデートできるのもいいよね。疑問が出るたびに質問タイム→修正を繰り返せば参加者の疑問が減っていく。長期化により先の短所2も緩やかに回避できる。
それでも
4.点数から引く
これは本当に余計だ。加点がなければ相対的に点数が低い余計な戦法なのだから、わざわざ減点する必要はないのだ。そもそも減点されようがそれ以上に加点を取って勝ったり抜け道通って勝つだけなので、嫌がらせにもなっていない。逆に悔しくない?
内容も甘い。追加ターン減点、よし。相手が行動できない状態にしてから対戦相手に《時間のねじれ》をたらふく食らわせてやろう。
5ターン以内に勝つのはダメ?じゃあ相手が行動できない状態にしてから5ターン待って勝とう。
3枚以下のコンボはダメ?ハルクフラッシュって6枚コンボなんだよね。
実際こんな意地悪する人はいないと思うし、いないからショップが成り立ってるんだけど誰も挑まないならやっぱりこの減点法自体いらないよね。でも設定する側は最悪のお客様による最低の運用は考えておいたほうがいいと思う。僕の職業病かもしれないけど、他人は本当に想定外のことをしてくれちゃう。
「ガチ勢お断り!」って看板の代わりとしては、まあまあ機能するかも。
とまあ散々偉そうにダメ出ししておいて「これが理想で最強で天才で無敵で完璧で幸福な実績シートだ!!!」ってお出しできないあたり非常に心苦しいんだけど、素案というか大枠というかくらいは提示したい。っていうか1~4の改善案。
A.すべての実績は自分がオーナーであるカードでのみ達成とみなす
リアニメイト、コントロール奪取でOKしちゃうと他の工夫が見られないじゃないか!クローンくらいはいいと思う。1枚の使いまわしってワケにはいかないし。
B.トークン・裏面はカウントしない
京都での統率者選手権にて「トークンでないクリーチャーのコントロール数が最多」で相手のライブラリ全部予示してコントロール奪う作戦が考案され、会場で大会中にNG裁定になるっていう悲しい事件があった。だめなら最初からだめって書こう。
C.コピートークンはトークンの種類としてカウントしない
これは僕が京都でやった方法なんだけど、《下僕の反射鏡》や《鏡操り》があるとトークンの種類って簡単に増やせちゃうんだよね。無根拠な想像だけど、たぶん「ゴブリンと、鳥と、スピリットと、天使と、兵士と…」ってパターンを想定した実績で「魔力の墓所のコピーであるトークンと、太陽の指輪のコピーであるトークンと…」ではなかったと思う。
D.パワー/タフネスはもともとの数値を参照する
特製定義能力による変動くらいは遊びでとっていいと思うけれど、パワー修正でゴリ押せちゃうのはね。カウンターによる修正を禁止するくらいでも十分だと思う。
E.減点を作らない
無得点で十分。
F.数を十分に用意する(A~Eを満たして)
これが一番難しい。作成コストも運用コストも管理コストもむやみに高いみんなここまで上げた短所なんか全部分かったうえで「理想はそうだろうけど現実的じゃないんじゃ!!!」って切ってる人が大半なんでしょう。
抜け道もなく、同時に全部達成するのが不可能で、かつ段階的に難しい実績をたくさん用意しよう!大会にしても集計がどんどん面倒になるよね。わかる。
以下、仕事中に考えた実績の例
前提:オーナーが自分であるカード限定、他先述のA~Eに従う
席順以外は累積しない。1度達成したら実績は再度達成しても効果はない。
・勝利系(最終勝者に加算されるボーナス)
席順:先述のコマフェス形式
固有色数:4-5色だと0点、2-3色が1点、0-1色が2点
連勝:全ラウンド終了時に連勝数分加点
・準勝利系(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
統率者ダメージでN人倒す:N点
1度の戦闘で複数人倒す:人数分加点
特殊勝利する:1点
特殊敗北させる:1人につき1点(ただし感染を除く)
1スタックの処理で全員のライフを0にする:3点
・達成点(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
同一のクリーチャータイプを持つ、トークンでない表向きのクリーチャー3体以上で1人に攻撃する
土地を10枚以上コントロールする
自分のアップキープの開始時に手札+パーマネントが3枚以下
自分のアップキープの開始時に伝説のパーマネントを、同じパーマネントタイプで5種類以上コントロールしている
《合同勝利》の条件を満たす
いやとっさに考えてみたけど本当に難しいねこれ。やっぱり席順だけで順位決まるならもうそれでよくない?
そしてこういう裁量の大きい特殊ルールって提案者が参加するわけにいかないんだよねどうしても不公平になるので。
可能性はあると思うんだよね。コストが厳しいんだけどね。
やっぱり余計なことしないでRCの標準ルールで遊ぶのが一番楽しいね!CFBが提示した10段階のレベル分けとかもあるし
https://finezero.diarynote.jp/201907101839537958/
おっと間違えたこっちです↓
https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248
自分に合うレベルの人としっかりコミュニケーション取って遊ぼう!
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