最後にリストまとめてからだいぶ時間が経ったし、いまだにナーセットを組んでみようとする人が現れたりもするので整理とデッキ解説もかねてリストまとめてみよう。数枚しか入れ替えてないけど。
カードごとの役割とか、採用の理由などを一度書き出してみたかった。
以下の文章は個人の経験と主観に基づくものなので、一概に「これが正しい」「こうすべきでない」を断じるものではないことを断っておく。
カードの取捨選択の理由として「かくかくしかじかで弱いと判断した」に類する表現が出ることはあるかもしれないが、それはあなたのデッキ構築を否定するものではなく私個人の感想である。
リストの説明の前に、まずEDHにおけるナーセットについて軽く触れておこう。
興味ないって人は少し読み飛ばしてくれれば
ここからが本題
って書いてる箇所が出てくるからそこまでスクロールしてほしい。
能力は以下
あまりに強力な踏み倒し能力である。非クリーチャーであること以外に唱える枚数すら制限がなく、条件も攻撃するだけでよい(稀に”戦闘ダメージを与えるたび”と勘違いされるが、ダメージを与える必要はない)。加えて呪禁。初めてこのカードを見たときに「ヤバイ!!」と思った人も少なくないだろう。
しかもこれを統率者にすればデッキにクリーチャーを入れる必要がない!なんて恐ろしいデッキになるのだろう!多くの人がそう思った。もちろん私も。
が、過去の話である。タルキール覇王譚から6年という月日は彼女の君臨を許しはしなかった。
度々私のDNを読んでくれている方やツイッターをフォローしてくれている方ならもう聞き飽きたと思うが。
「今のナーセットは、弱い」
……。
いや、弱いは言い過ぎた。弱いというほどではない。だが所謂”ガチ”を想定した場合、彼女のポテンシャルは不足していると言わざるを得ない。
WotCが提示した以下のスケールでいうと、7相当に位置するジェネラルの1体だろう。
昨今のMtG全体のインフレの波は荒く、EDHですら無関係ではいられない。
厳しいことを言うようだが、リソースを吐きつくして3キルできる程度では手放しに「強い」とは言われない。
対応力がなく、復帰力もなく、あらゆる妨害パーマネントが刺さり、攻撃を受けることもできない。
これだけの弱点を飲んで組んでも最高速度はイナーラに届かない。
明確な強みがある程度の評価が関の山なのだ。
「ナーセットが”恐ろしい敵”ではなくなること」は、ガチ(Hi-Powerな)EDHの入門編最初の壁なのかもしれない。
と、ここまでこき下ろしていても私はこのデッキを使う。理由は明確だ。
追加ターン追加戦闘連打しながらデッキ公開ソリティアするの、メチャクチャ気持ちイイ~~~~~~!!!!
からだ。あと無意識の内に勝手にフルホイルになったのできらきらしてきれい。
その能力の派手さ故に過剰に持ち上げ恐れられ、オールインソリティアゆえに忌み嫌われる割に実はそんなに強くない。すごいかわいそう。
ネガキャンはこれくらいにして、全体のリストは以下。
ここからが本題
https://dig.cards/decks/magicthegathering/175233
基本思想は”長所を伸ばす”ことを念頭に置く。上記の通り対応力も復帰力も望めないジェネラルである以上、中途半端に短所を補うくらいなら狙いを絞って特化させて行こう。数年前の設計思想ではあるが「やられる前にやれ」だ。
・遅くても4ターン目に攻撃
・能力の当たり枠(ガチャのSSR)を増やす
を方針に、無理のない範囲で復帰力・対応力を補っていく。
ナーセットのメインボードにおける役割は大きく3つ。
1.マナを出すためのカード
2.ナーセットで踏み倒すためのカード
3.その他補助カード
それぞれについて飽きない程度に詳細に語ってみたい。
1.マナを出すためのカード
猿人の指導霊
捨て身の儀式
発熱の儀式
煮えたぎる歌
炎の儀式
Copy Artifact
金属モックス
永遠溢れの杯
ライオンの瞳のダイアモンド
水蓮の花びら
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
通電式キー
秘儀の印鑑
アゾリウスの印鑑
ボロスの印鑑
厳かなモノリス
イゼットの印鑑
精神石
発展のタリスマン
連合の秘宝
彫り込み鋼
摩滅したパワーストーン
スランの発電機
金粉の水蓮
各種土地
”マナを伸ばす効率がいい物から採用している”
4ターン目に攻撃するためには、3ターン目のキャストが妥当な条件だ。2ターンで5マナ、土地を置いてプレイが王道だろう。
0~2マナのマナ加速、設置コストより多くマナの出るマナアーティファクト、瞬間的なマナ加速を優先した。
1枚1枚書くほどではないが、数枚取り上げて紹介する。
・マナを大きく増やすカードで任意の色マナを供給するものは少ないため、《タリスマン》よりも《印鑑》を優先して採用している。
・《レイモス》シリーズの採用も検討したことがあるが、やはり3マナのマナファクトは使いにくい場面が目立つ。
次のターンに+2マナ出せる3マナファクトのうち使い勝手のいい《連合の秘宝》《摩滅したパワーストーン》《掘り込み鋼》を残す形に落ち着いた。
とはいえ《金粉の水連》がやや過剰なシーンもあるので、ここを差し替える選択は十分アリだろう。
・《波止場の恐喝者》も強力な候補だが、最近はマナファクトを高速展開するデッキ自体が多くないため、1~2ターン目のプレイが安定しない可能性があり採用を見送っている。試す価値は十分にある。
・《発生器の召使い》も有力な候補の一つ。
ただ凡そターンが帰ると勝ちに繋がるが故に「ジェネラル相手に腐るので足止めはココ」と除去を集めやすく、《ナーセット》で踏み倒してさらなるマナ伸ばしにも貢献できない点が気になり不採用とした。
・《古えの墳墓》《水晶鉱脈》《裏切り者の都》 2マナ出せる土地は使いきりであっても重要。
サクリファイスランドや枯渇ランドはタップインが痛い。2マナランドを起点にファクトを展開→ナーセットキャストの流れができないため不採用。
・《山賊の頭の間》 最重要土地といっても過言でない。展開が1ターン遅れたとして速攻付与はより大きなリターンになる。
・《魂の洞窟》 ごくまれに土地を奪われる可能性をケアしてモンクを宣言しよう。人間よりはかなり少ない。
・五色地形で有名なもののうち《反射池》と《風変りな果樹園》は先手1ターン目にマナが出ないため採用しない。土地1キープが頻発するため非常に不安定。
2.ナーセットで踏み倒すためのカード
運命のきずな
Capture of Jingzhou
Temporal Manipulation
時間のねじれ
カーンの経時隔離
水の帳の分離
永劫での歩み
時間の熟達
明日の標
召し上げ
時間の伸長
連続突撃
今を生きる
攻撃の波
世界大戦
大群の怒り
アミナトゥの占い
無限への突入
全知
19枚。存外少ないが、《思い起こし》などの回収呪文や《呪文ねじり》など初回不発カードを足して22枚。
4ターン目のナーセット攻撃までに約10枚のカードを消費しているとはいえ多少心もとない。後述の理由で今後さらに枚数が減りそうなので、新たな候補を検討したい。
ナーセットはガチャ回してナンボなのでここは質・量ともに良いものを選んでいきたい。
・対象を取る追加ターン呪文 《偏向はたき》とかいうやつ許せん。《経時隔離》《伸長》は取り返しのつかないことになるのでOUTした方がいいと思う。
単純にまだ洗礼を受けてないから抜けていない甘え枠。とはいえ《経時隔離》は締め付け系の妨害を跳ね除けながら追加ターンが得られるので環境次第。
・《世界大戦》 使用可能タイミングに結構厄介な縛りがあるので、チェインしているとたまにハズレ枠になる。
それでも手打ちした場合の反復は魅力なので採用。
・《今を生きる》 FBが軽く非常に使いやすい。《ギャンブル》でサーチする候補として最有力。
短所はクリーチャーを対象に取るため《偏向はたき》される。なんで相手のクリーチャーも対象に取れるようにしたんですか?
採用を見送っている追加ターン/追加戦闘獲得カードの不採用理由
・《時間への侵入》英語foilが見つかってない 手打ちするにはあまりにも重いので引きたくない。《伸長》の代わりに採用しそう。
・《瞬間の味わい》 アンタップしないとか論外です。
・《最後の賭け》他 チェインしないと話にならないため。
・《時の縫い合わせ》 実は採用を迷っているけどコインを信用できない。
・《追い打ち》 せっかく踏み倒したのに5マナも追加で払えないので。特に速攻付与していた場合に本当に弱い。
・《狂暴な打撃》 おそらく経時隔離の代わりに採用するならこれ。アレ、むしろなんで今入ってないんだ…?
しいて挙げるなら戦闘後のメインを挟まずに戦闘→戦闘でターンが運ぶのが微妙に使いにくい。《命運のきずな》のために1枚枠を削ろうとしたときに《世界大戦》と迷って絵が好きな《世界大戦》を残したとかその程度の差。
・《反応+反正》 追加戦闘獲得に合わせてアンタップしないので手打ち専用。流石に踏み倒せないカード入れる必要はないよね…。
3.その他補助カード
役割がふんわりしている自由枠なので、上記基本枠より多少詳細に語りたい。
3.1 速攻付与
たなびく真紅
さらなる速さ
ドラゴンの息
速攻付与はこれに《山賊の頭の間》を合わせて4枚。《神秘の教示者》《悟りの教示者》でサーチできるようインスタントとエンチャントで散らしている。
・《たなびく真紅》 キャントリップが染みる1枚。
促進でもいいんだけど、クリーチャーが赤くなるので後出しラワンを回避したりアニマーのプロテクションを回避したりできる。
・《さらなる速さ》 最強の速攻付与。儀式の都合上赤マナが余ることが多いので、余剰マナで先置きしたりするとCOOL
・《ドラゴンの息》 実はまだ1度も使えてないんだけど、復帰力が微妙に底上げできるのが偉い。あと火吹きが微妙に先制攻撃と相性がいい。
全体除去が多い環境では速攻付与の枚数は増やした方がいいが、《集団恐慌》は先置きのリスクが非常に高い。《アシュリングの特権》も同様のリスクがあるが、逆にマナクリーチャーなどのチェインを阻害するケースもあり幾らか使いやすい。《熱情》まで来ると流石に重すぎるか。《稲妻のすね当て》は強力な追加戦闘呪文《今を生きる》が腐ってしまうため不採用とした。他にクリーチャーがいないので付け替えることも困難だし、呪禁が既にあるので防御面では魅力が薄いのも理由の一つ。
-除去・カウンター
浄化の印章
オアリムのいかづち
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
水流破
白鳥の歌
こちらも《教示者》の噛み合いを兼ねてインスタントとエンチャントをで散らしている。ナーセットはパーマネントの妨害に弱いので外せない生命線。
それでもナーセットガチャとしてはハズレ枠になるので、必要最低限にしたい。
・《浄化の印章》 ナーセットで捲った時に壊すもの無くてもとりあえず置ける。
インスタントの駆け引きは割と捨ててもいいデッキなので、《教示者》の兼ね合いから解呪よりも優先される。
・《オアリムのいかづち》 このデッキで2番目にテキストを確認されるカード。クリーチャーと余計な置物を破壊できる。
あとインスタント火力なので先制攻撃と相性がいい。
・《水流破》 青いほうです。全体火力/締め付け/血染めの月などなどに対処するため採用。パーマネントにはあとから対処できるのが結構助かる。
最近は脱出や波止場がらみのコンボ妨害に使われたりする。極々稀にたなびく真紅で赤くしたクリーチャーを破壊できるぞ。
・白鳥の歌 カウンターはこれだけ。カウンターをカウンターできて、一部パーマネントを打ち消せる。
ピッチカウンターは、手札に青がダブつかないケースが少なくないので不採用。Willのfoil買えてないし
・統率者ピッチについて ナーセットは呪禁があるのでまあまあ場持ちがいい。安全に展開→着地することを優先したいのでキャスト前に仕事をしないカードの採用は相性が良くない。
繰り返しになるが妨害枠は最低限にしたいので、可能な限り幅の広いカードのみを選びたい。
-サーチ
悟りの教示者
神秘の教示者
長期計画
ギャンブル
Personal Tutor
Merchant Scroll
インスタントやソーサリーをデッキトップへ積み込むカードは《無限への突入》が最優先。勝利に直結するので温存したい。
・《悟りの教示者》 《マナクリプト》、《LED》や《さらなる速さ》を最優先でサーチしたい。もしくは《全知》だ。
・《ギャンブル》 《今を生きる》を優先してサーチしよう。外しても安心。
・《神秘の教示者》《Personal Tutor》《Merchant Scroll》儀式を探せることをうっかり忘れてしまいがち。
-再利用・ドロー
呪文ねじり
思い起こし
神秘の回復
Wheel of Fortune
意外な授かり物
追加の当たり枠。既に追加ターンやカウンターが墓地にあるor引いたカードを使うマナがある場合に限定されてしまうものの、かさましとして有効。
《Timetwister》は持ってないんで…。一応《呪文ねじり》の当たりを増やせるとか《ドラゴンの息》を墓地に落とせるとか差別化できる利点はある。《儀式》の都合赤マナが浮きやすいので《WoF》を優先して残したい。
ギトラグとかと同卓した時に使うと悲惨なことになるので気をつけよう。
-その他のその他
袖の下
液態化
嵐の伝導者、ラル
内なる火
ここはかなり好みの枠。
・《袖の下》 《呪文探究者》や《永遠の証人》みたいなサーチ&再利用生物を探すのが主。
相手によってはかなり制圧力のある生物が奪えるので案外バカにならない。
それでも今後有用な追加ターンor戦闘が増えた場合は抜けていくだろう。
・《液態化》 一番テキスト確認される。ブロッカー無視できて当たり率が増やせて無駄なく強い。
・《嵐の伝導者、ラル》 お試し枠。後述するが基本的に呪文をコピーするカードは採用しない。
+2が硬いので場持ちがまあまあ良く、マイナスが決まれば必勝。
欲張らずに攻撃前に+して、確実にターンを増やせるときのみ-マイナスを使おう。
他のサポートカードについて
渦巻く知識や巻物棚といったデッキトップ操作や、千年嵐や大群の諜報のようなコピー呪文は採用していない。
デッキトップ操作は、ナーセットの最速ムーブに合致しないためだ。
1~2ターンで全ての手札を使う勢いで加速する事が最優先であり、トップ操作+踏み倒したいカードを残したうえで十分なマナ加速を抱えてキープすることは現実的ではない。そもそもナーセットの能力は余計なサポートをせずとも十分に強力なので、当たり枠やマナ加速を減らすくらいなら初めから採用しないほうがいい。実質ジェネラル+2枚コンボ相当である。
呪文のコピーは、かなり好みによるところもあるが概ね以下の理由。
・コピー先が主に追加ターンしかない。追加戦闘はコピーしても意味がない(殆どが解決時にアンタップするので、コピーで増加した戦闘フェイズで攻撃できない)。
・追加ターンは単体で活かせないなら採用に向いていない。軽いものでも隙の大きい5マナのソーサリーであるということは忘れてはいけない。
・非パーマネントのコピー呪文(《余韻》など)は、追加ターンとセットで揃える必要があり不安定である。
よってコピーしなくても十分に働く構築になり、コピーは不安定なオーバーキルでしかないとの判断をした。
それでもロマンはあるので《嵐の伝導者、ラル》のみ採用している。
4マナと軽く、プラス能力もナーセットと相性がいい。
《アミナトゥの占い》で捲れると他とタイプが被ってないので非常にお得。
それでも将来的にデッキから外される候補であるが…。
繰り返しになるが、全体を通してナーセットの能力を活かすことに重きを置いた構築にしている。
ナーセットの強みとは"単体で能力が完結している"事に尽きる。
思わず追加でアレも欲しいコレも欲しいと煩悩を煽る強大な能力に振り回されず、過剰な力を求めない。それがジェスカイ道なのだ。
いつも口癖のように弱い弱いネガキャンしてるし実際やっぱりトップには敵わないのだけど、それでも好きだし楽しいので今後も使い続けていくと思う。ルーツリー…お前と共に戦いたかったぜ…。
「これはなんで使ってないんですか?」「こっちを優先している理由は何ですか?」みたいなのがあれば気軽に聞いてください。頑張って理由考えて答えます。
---------------------
寄せられた質問コーナー
Q:《踏み穴のクレーター》は?
A:正直忘れてました。追加する候補としてはありだと思います。ただ常に+1マナ分の要求されるのが微妙だなって思って使ってません。《たなびく真紅》や《ドラゴンの息》に加えさらに余分なマナ要求が必要な速攻付与を増やすくらいならリスク承知で《特権》や《恐慌》の方がいい気がしなくもなく。ただ試してないので十分採用に値するカードではあると思います。
カードごとの役割とか、採用の理由などを一度書き出してみたかった。
以下の文章は個人の経験と主観に基づくものなので、一概に「これが正しい」「こうすべきでない」を断じるものではないことを断っておく。
カードの取捨選択の理由として「かくかくしかじかで弱いと判断した」に類する表現が出ることはあるかもしれないが、それはあなたのデッキ構築を否定するものではなく私個人の感想である。
リストの説明の前に、まずEDHにおけるナーセットについて軽く触れておこう。
興味ないって人は少し読み飛ばしてくれれば
ここからが本題
って書いてる箇所が出てくるからそこまでスクロールしてほしい。
能力は以下
Narset, Enlightened Master / 悟った達人、ナーセット (3)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
先制攻撃、呪禁
悟った達人、ナーセットが攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそれらのカードの中からクリーチャーでない呪文を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
3/2
あまりに強力な踏み倒し能力である。非クリーチャーであること以外に唱える枚数すら制限がなく、条件も攻撃するだけでよい(稀に”戦闘ダメージを与えるたび”と勘違いされるが、ダメージを与える必要はない)。加えて呪禁。初めてこのカードを見たときに「ヤバイ!!」と思った人も少なくないだろう。
しかもこれを統率者にすればデッキにクリーチャーを入れる必要がない!なんて恐ろしいデッキになるのだろう!多くの人がそう思った。もちろん私も。
が、過去の話である。タルキール覇王譚から6年という月日は彼女の君臨を許しはしなかった。
度々私のDNを読んでくれている方やツイッターをフォローしてくれている方ならもう聞き飽きたと思うが。
「今のナーセットは、弱い」
……。
いや、弱いは言い過ぎた。弱いというほどではない。だが所謂”ガチ”を想定した場合、彼女のポテンシャルは不足していると言わざるを得ない。
WotCが提示した以下のスケールでいうと、7相当に位置するジェネラルの1体だろう。
https://twitter.com/mtgjp/status/1279618510239326208?s=20
昨今のMtG全体のインフレの波は荒く、EDHですら無関係ではいられない。
厳しいことを言うようだが、リソースを吐きつくして3キルできる程度では手放しに「強い」とは言われない。
対応力がなく、復帰力もなく、あらゆる妨害パーマネントが刺さり、攻撃を受けることもできない。
これだけの弱点を飲んで組んでも最高速度はイナーラに届かない。
明確な強みがある程度の評価が関の山なのだ。
「ナーセットが”恐ろしい敵”ではなくなること」は、ガチ(Hi-Powerな)EDHの入門編最初の壁なのかもしれない。
と、ここまでこき下ろしていても私はこのデッキを使う。理由は明確だ。
追加ターン追加戦闘連打しながらデッキ公開ソリティアするの、メチャクチャ気持ちイイ~~~~~~!!!!
からだ。あと無意識の内に勝手にフルホイルになったのできらきらしてきれい。
その能力の派手さ故に過剰に持ち上げ恐れられ、オールインソリティアゆえに忌み嫌われる割に実はそんなに強くない。すごいかわいそう。
ネガキャンはこれくらいにして、全体のリストは以下。
ここからが本題
https://dig.cards/decks/magicthegathering/175233
基本思想は”長所を伸ばす”ことを念頭に置く。上記の通り対応力も復帰力も望めないジェネラルである以上、中途半端に短所を補うくらいなら狙いを絞って特化させて行こう。数年前の設計思想ではあるが「やられる前にやれ」だ。
・遅くても4ターン目に攻撃
・能力の当たり枠(ガチャのSSR)を増やす
を方針に、無理のない範囲で復帰力・対応力を補っていく。
ナーセットのメインボードにおける役割は大きく3つ。
1.マナを出すためのカード
2.ナーセットで踏み倒すためのカード
3.その他補助カード
それぞれについて飽きない程度に詳細に語ってみたい。
1.マナを出すためのカード
猿人の指導霊
捨て身の儀式
発熱の儀式
煮えたぎる歌
炎の儀式
Copy Artifact
金属モックス
永遠溢れの杯
ライオンの瞳のダイアモンド
水蓮の花びら
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
通電式キー
秘儀の印鑑
アゾリウスの印鑑
ボロスの印鑑
厳かなモノリス
イゼットの印鑑
精神石
発展のタリスマン
連合の秘宝
彫り込み鋼
摩滅したパワーストーン
スランの発電機
金粉の水蓮
各種土地
”マナを伸ばす効率がいい物から採用している”
4ターン目に攻撃するためには、3ターン目のキャストが妥当な条件だ。2ターンで5マナ、土地を置いてプレイが王道だろう。
0~2マナのマナ加速、設置コストより多くマナの出るマナアーティファクト、瞬間的なマナ加速を優先した。
1枚1枚書くほどではないが、数枚取り上げて紹介する。
・マナを大きく増やすカードで任意の色マナを供給するものは少ないため、《タリスマン》よりも《印鑑》を優先して採用している。
・《レイモス》シリーズの採用も検討したことがあるが、やはり3マナのマナファクトは使いにくい場面が目立つ。
次のターンに+2マナ出せる3マナファクトのうち使い勝手のいい《連合の秘宝》《摩滅したパワーストーン》《掘り込み鋼》を残す形に落ち着いた。
とはいえ《金粉の水連》がやや過剰なシーンもあるので、ここを差し替える選択は十分アリだろう。
・《波止場の恐喝者》も強力な候補だが、最近はマナファクトを高速展開するデッキ自体が多くないため、1~2ターン目のプレイが安定しない可能性があり採用を見送っている。試す価値は十分にある。
・《発生器の召使い》も有力な候補の一つ。
ただ凡そターンが帰ると勝ちに繋がるが故に「ジェネラル相手に腐るので足止めはココ」と除去を集めやすく、《ナーセット》で踏み倒してさらなるマナ伸ばしにも貢献できない点が気になり不採用とした。
・《古えの墳墓》《水晶鉱脈》《裏切り者の都》 2マナ出せる土地は使いきりであっても重要。
サクリファイスランドや枯渇ランドはタップインが痛い。2マナランドを起点にファクトを展開→ナーセットキャストの流れができないため不採用。
・《山賊の頭の間》 最重要土地といっても過言でない。展開が1ターン遅れたとして速攻付与はより大きなリターンになる。
・《魂の洞窟》 ごくまれに土地を奪われる可能性をケアしてモンクを宣言しよう。人間よりはかなり少ない。
・五色地形で有名なもののうち《反射池》と《風変りな果樹園》は先手1ターン目にマナが出ないため採用しない。土地1キープが頻発するため非常に不安定。
2.ナーセットで踏み倒すためのカード
運命のきずな
Capture of Jingzhou
Temporal Manipulation
時間のねじれ
カーンの経時隔離
水の帳の分離
永劫での歩み
時間の熟達
明日の標
召し上げ
時間の伸長
連続突撃
今を生きる
攻撃の波
世界大戦
大群の怒り
アミナトゥの占い
無限への突入
全知
19枚。存外少ないが、《思い起こし》などの回収呪文や《呪文ねじり》など初回不発カードを足して22枚。
4ターン目のナーセット攻撃までに約10枚のカードを消費しているとはいえ多少心もとない。後述の理由で今後さらに枚数が減りそうなので、新たな候補を検討したい。
ナーセットはガチャ回してナンボなのでここは質・量ともに良いものを選んでいきたい。
・対象を取る追加ターン呪文 《偏向はたき》とかいうやつ許せん。《経時隔離》《伸長》は取り返しのつかないことになるのでOUTした方がいいと思う。
単純にまだ洗礼を受けてないから抜けていない甘え枠。とはいえ《経時隔離》は締め付け系の妨害を跳ね除けながら追加ターンが得られるので環境次第。
・《世界大戦》 使用可能タイミングに結構厄介な縛りがあるので、チェインしているとたまにハズレ枠になる。
それでも手打ちした場合の反復は魅力なので採用。
・《今を生きる》 FBが軽く非常に使いやすい。《ギャンブル》でサーチする候補として最有力。
短所はクリーチャーを対象に取るため《偏向はたき》される。なんで相手のクリーチャーも対象に取れるようにしたんですか?
採用を見送っている追加ターン/追加戦闘獲得カードの不採用理由
・《時間への侵入》
・《瞬間の味わい》 アンタップしないとか論外です。
・《最後の賭け》他 チェインしないと話にならないため。
・《時の縫い合わせ》 実は採用を迷っているけどコインを信用できない。
・《追い打ち》 せっかく踏み倒したのに5マナも追加で払えないので。特に速攻付与していた場合に本当に弱い。
・《狂暴な打撃》 おそらく経時隔離の代わりに採用するならこれ。アレ、むしろなんで今入ってないんだ…?
しいて挙げるなら戦闘後のメインを挟まずに戦闘→戦闘でターンが運ぶのが微妙に使いにくい。《命運のきずな》のために1枚枠を削ろうとしたときに《世界大戦》と迷って絵が好きな《世界大戦》を残したとかその程度の差。
・《反応+反正》 追加戦闘獲得に合わせてアンタップしないので手打ち専用。流石に踏み倒せないカード入れる必要はないよね…。
3.その他補助カード
役割がふんわりしている自由枠なので、上記基本枠より多少詳細に語りたい。
3.1 速攻付与
たなびく真紅
さらなる速さ
ドラゴンの息
速攻付与はこれに《山賊の頭の間》を合わせて4枚。《神秘の教示者》《悟りの教示者》でサーチできるようインスタントとエンチャントで散らしている。
・《たなびく真紅》 キャントリップが染みる1枚。
促進でもいいんだけど、クリーチャーが赤くなるので後出しラワンを回避したりアニマーのプロテクションを回避したりできる。
・《さらなる速さ》 最強の速攻付与。儀式の都合上赤マナが余ることが多いので、余剰マナで先置きしたりするとCOOL
・《ドラゴンの息》 実はまだ1度も使えてないんだけど、復帰力が微妙に底上げできるのが偉い。あと火吹きが微妙に先制攻撃と相性がいい。
全体除去が多い環境では速攻付与の枚数は増やした方がいいが、《集団恐慌》は先置きのリスクが非常に高い。《アシュリングの特権》も同様のリスクがあるが、逆にマナクリーチャーなどのチェインを阻害するケースもあり幾らか使いやすい。《熱情》まで来ると流石に重すぎるか。《稲妻のすね当て》は強力な追加戦闘呪文《今を生きる》が腐ってしまうため不採用とした。他にクリーチャーがいないので付け替えることも困難だし、呪禁が既にあるので防御面では魅力が薄いのも理由の一つ。
-除去・カウンター
浄化の印章
オアリムのいかづち
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
水流破
白鳥の歌
こちらも《教示者》の噛み合いを兼ねてインスタントとエンチャントをで散らしている。ナーセットはパーマネントの妨害に弱いので外せない生命線。
それでもナーセットガチャとしてはハズレ枠になるので、必要最低限にしたい。
・《浄化の印章》 ナーセットで捲った時に壊すもの無くてもとりあえず置ける。
インスタントの駆け引きは割と捨ててもいいデッキなので、《教示者》の兼ね合いから解呪よりも優先される。
・《オアリムのいかづち》 このデッキで2番目にテキストを確認されるカード。クリーチャーと余計な置物を破壊できる。
あとインスタント火力なので先制攻撃と相性がいい。
・《水流破》 青いほうです。全体火力/締め付け/血染めの月などなどに対処するため採用。パーマネントにはあとから対処できるのが結構助かる。
最近は脱出や波止場がらみのコンボ妨害に使われたりする。極々稀にたなびく真紅で赤くしたクリーチャーを破壊できるぞ。
・白鳥の歌 カウンターはこれだけ。カウンターをカウンターできて、一部パーマネントを打ち消せる。
ピッチカウンターは、手札に青がダブつかないケースが少なくないので不採用。
・統率者ピッチについて ナーセットは呪禁があるのでまあまあ場持ちがいい。安全に展開→着地することを優先したいのでキャスト前に仕事をしないカードの採用は相性が良くない。
繰り返しになるが妨害枠は最低限にしたいので、可能な限り幅の広いカードのみを選びたい。
-サーチ
悟りの教示者
神秘の教示者
長期計画
ギャンブル
Personal Tutor
Merchant Scroll
インスタントやソーサリーをデッキトップへ積み込むカードは《無限への突入》が最優先。勝利に直結するので温存したい。
・《悟りの教示者》 《マナクリプト》、《LED》や《さらなる速さ》を最優先でサーチしたい。もしくは《全知》だ。
・《ギャンブル》 《今を生きる》を優先してサーチしよう。外しても安心。
・《神秘の教示者》《Personal Tutor》《Merchant Scroll》儀式を探せることをうっかり忘れてしまいがち。
-再利用・ドロー
呪文ねじり
思い起こし
神秘の回復
Wheel of Fortune
意外な授かり物
追加の当たり枠。既に追加ターンやカウンターが墓地にあるor引いたカードを使うマナがある場合に限定されてしまうものの、かさましとして有効。
《Timetwister》は持ってないんで…。一応《呪文ねじり》の当たりを増やせるとか《ドラゴンの息》を墓地に落とせるとか差別化できる利点はある。《儀式》の都合赤マナが浮きやすいので《WoF》を優先して残したい。
ギトラグとかと同卓した時に使うと悲惨なことになるので気をつけよう。
-その他のその他
袖の下
液態化
嵐の伝導者、ラル
内なる火
ここはかなり好みの枠。
・《袖の下》 《呪文探究者》や《永遠の証人》みたいなサーチ&再利用生物を探すのが主。
相手によってはかなり制圧力のある生物が奪えるので案外バカにならない。
それでも今後有用な追加ターンor戦闘が増えた場合は抜けていくだろう。
・《液態化》 一番テキスト確認される。ブロッカー無視できて当たり率が増やせて無駄なく強い。
・《嵐の伝導者、ラル》 お試し枠。後述するが基本的に呪文をコピーするカードは採用しない。
+2が硬いので場持ちがまあまあ良く、マイナスが決まれば必勝。
欲張らずに攻撃前に+して、確実にターンを増やせるときのみ-マイナスを使おう。
他のサポートカードについて
渦巻く知識や巻物棚といったデッキトップ操作や、千年嵐や大群の諜報のようなコピー呪文は採用していない。
デッキトップ操作は、ナーセットの最速ムーブに合致しないためだ。
1~2ターンで全ての手札を使う勢いで加速する事が最優先であり、トップ操作+踏み倒したいカードを残したうえで十分なマナ加速を抱えてキープすることは現実的ではない。そもそもナーセットの能力は余計なサポートをせずとも十分に強力なので、当たり枠やマナ加速を減らすくらいなら初めから採用しないほうがいい。実質ジェネラル+2枚コンボ相当である。
呪文のコピーは、かなり好みによるところもあるが概ね以下の理由。
・コピー先が主に追加ターンしかない。追加戦闘はコピーしても意味がない(殆どが解決時にアンタップするので、コピーで増加した戦闘フェイズで攻撃できない)。
・追加ターンは単体で活かせないなら採用に向いていない。軽いものでも隙の大きい5マナのソーサリーであるということは忘れてはいけない。
・非パーマネントのコピー呪文(《余韻》など)は、追加ターンとセットで揃える必要があり不安定である。
よってコピーしなくても十分に働く構築になり、コピーは不安定なオーバーキルでしかないとの判断をした。
それでもロマンはあるので《嵐の伝導者、ラル》のみ採用している。
4マナと軽く、プラス能力もナーセットと相性がいい。
《アミナトゥの占い》で捲れると他とタイプが被ってないので非常にお得。
それでも将来的にデッキから外される候補であるが…。
繰り返しになるが、全体を通してナーセットの能力を活かすことに重きを置いた構築にしている。
ナーセットの強みとは"単体で能力が完結している"事に尽きる。
思わず追加でアレも欲しいコレも欲しいと煩悩を煽る強大な能力に振り回されず、過剰な力を求めない。それがジェスカイ道なのだ。
いつも口癖のように弱い弱いネガキャンしてるし実際やっぱりトップには敵わないのだけど、それでも好きだし楽しいので今後も使い続けていくと思う。ルーツリー…お前と共に戦いたかったぜ…。
「これはなんで使ってないんですか?」「こっちを優先している理由は何ですか?」みたいなのがあれば気軽に聞いてください。頑張って理由考えて答えます。
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寄せられた質問コーナー
Q:《踏み穴のクレーター》は?
A:正直忘れてました。追加する候補としてはありだと思います。ただ常に+1マナ分の要求されるのが微妙だなって思って使ってません。《たなびく真紅》や《ドラゴンの息》に加えさらに余分なマナ要求が必要な速攻付与を増やすくらいならリスク承知で《特権》や《恐慌》の方がいい気がしなくもなく。ただ試してないので十分採用に値するカードではあると思います。
【EDH】新たな統率者の時代の幕開け【祝・閃光禁止】
2020年4月20日 TCG全般 いやあめでたいですね。めでたすぎて仕事中にこれ書いてますからね。
本日の大本営発表にて禁止推奨に追加されたのは以下の2種類。
《呪文追い、ルーツリー》
《閃光》
前者はカード発表とほぼ同時にシェルドン氏から禁止の表明がされており、今回正式に禁止推奨リスト入りとなりました。発表6分です。あまりに速い禁止、俺じゃなきゃ見逃しちゃうね。
最近のリスト変更(イオナ・パラドクス禁止/召使い解禁)には疑問を抱かないでもなかったのですが、今回は個人的には大満足の内容です。非常に妥当な禁止推奨リストの更新、そしておそらく初めてまともにcEDHに言及しくれたことを感謝しています。
去年の7月に「cEDHってあれだろ?もちろん知ってるよ。あの1:1でやるやつだろ?」「ヴィンテージクラスのカードを使えば誰だって勝つのは簡単さ」「速いターンに《召し上げ》を唱えるのは非紳士的だね」とか言ってた人達とは思えません。人はわかり合えるんだ。まあ、メンバーの変更は有ったらしいですけど。
今回は「なぜ僕が禁止を妥当と思ったか」とか、「今後のEDHはどうなるんだろう」とかをメモしていきたいと思います。
1.《呪文追い、ルーツリー》禁止の妥当性
今回の声明には「基本スタンスとしては環境にゆだねる執行猶予期間を設けたいが、赤青を使う誰もが『どうせ禁止になる』と確信しながらこのカードを買う羽目になるのは愉快じゃない(意訳)」とあるだけで、ルーツリーが如何にして禁止されたかについてはあまりはっきりと書かれていない。書いてたらごめんなさい。
禁止の理由として上げるとすれば、最大は統率者戦において固有色以外の制限が一切ない相棒カードであるということ。赤青含んでたらこれ入れとけばいいでしょ。101枚目だから枠も圧迫しませんし。おそらくこれが「赤青使いの誰もが買う」理由ですね。
そして、あらゆる赤青にこれが搭載されると何が起こるか。
コンボが強くなります。自分の呪文をコピーできるので、実質的に1度打ち消されなくなります。目下最大の懸念事項だった《閃光》が同時に禁止されたため、発表時ほどひどい状況にはならないだろうと思います。
それでも、LEDの後になぜか飛んでくる疑似打消し、3マナ浮いた状況で放たれる即死スペル、増える打消し呪文…。想像するだけでうんざりします。「無条件で手札が増えて、それによりコンボが堅牢になる」は十分禁止に値すると思います。ただでさえピッチカウンターが増えたというのに。
もし禁止されなければ、今後赤青系のジェネラルがすべて「とりあえず相棒はルーツリーです」と挨拶することになるという見立ては確実でしょう。
流石に没個性が過ぎますよね。大昔の遊戯王で融合デッキの枚数に上限がなかった時にとりあえず全種類積み上げてたとかそういう。
僕個人の願望でいえばナーセットと抜群にシナジーする最高の相棒なんで是非とも彼女と無邪気に戯れる様を見たかったのですが。
2.《閃光》禁止の妥当性
言うまでもないですよね。やっと曇天に光が差し始めた気がします。閃光が失われるのに。
主にcEDHと称されるガチ勢たちの間で長いこと最強の名を欲しいままにしていた凶悪コンボ、”ハルクフラッシュ”の片割れがついに投獄です。《変幻の大男》が解禁されたときに禁止しておくべきだったでしょう。ペインターイオナみたいに!ペインターイオナみたいに!!
ちょっと前までは勝ち手段に墓地が必要だったりしたんですが、タッサの神託者の登場で激変。閃光を打ち消す、大男をもみ消すにしくじると墓地対策も除去も効かない手段で速やかにゲームを終わらせます。必要なコンボパーツは手札に《閃光》《変幻の大男》、デッキに《呪文探究者》《ブラッド・ペット》《タッサの神託者》《Demonic Consultation》で、ハルクフラッシュを除き他に用途のほぼない専用のカードが実質《ブラッド・ペット》のみという
速く、軽く、枠を圧迫せず、妨害を受けにくい理想のコンボ
として君臨するに至りました。唱える呪文は《閃光》《Demonic Consultation》でともにインスタントのため、相手ターンにでも勝つことができます。
僕個人はよく非競技志向プレイヤーが口にする「速く、相互作用のないプレイはつまらない」って表現が好きではないのですが、2マナという手軽さで妨害も受けにくいこれは確かにquickでnon-interactiveだといわれても少し納得できてしまいそうですね。速いからには脆いとか、安定しないとか、とにかくリスクを負うのがゲームの常でしょう?
そんなこんなで理想の最強コンボだったハルクフラッシュさんは、様々なデッキの可能性を奪っていました。ジェネラルの能力とシナジーする無名のカードで専用のコンボをするよりこっちのほうが圧倒的に軽くて速くて強固なんですからね。常に「でもハルクフラッシュの方が強いんだよな…」って思いながら下位互換デッキを組むのは楽しくないんですよ。
僕は「強いデッキは好きだけど無数の強いデッキを切り開いたり立ち向かったりするのが好き」でEDHを主戦場にしているので、「全部ルーツリーだわ」「全部ハルクフラッシュだわ」はまあまあモチベーションに響くんですよね。
もう一個、なぜ《変幻の大男》じゃなくて《閃光》が禁止されたかについてもちょっと触れます。
《変幻の大男》はかつて禁止推奨カードだったものの2017年4月24日に禁止解除となり、結果としてハルクフラッシュが猛威を振るうようになりました。なので「ハルクを再禁止するべきでは?」という声もあるでしょう。ですが、私はそうは思わないわけです。
あまりに戦場にとどまることが少ないためあまり知られていないかもしれませんが、なんと《変幻の大男》は7マナ6/6で単独では回避能力すら持たない木偶の坊なのです!彼自身はquickでもnon-interactiveでもありません。それでいて、リアニメイトや生贄が自然に使えるジェネラルにおいては強力なエンドカードとあるパワーを秘めています。今後は「誰でも使えるクソコンボ」ではなく「あのジェネラルの必殺技」に落ち着くことでしょう。そういうカードなら他にいくらでもありますよね。
3.《閃光》なき世界のEDH
正直まだトラシオス+ティムナは最強格のままだと思います。それでも速度勝負がやや難しくなるので、ギトラグやイナーラが相対的に上がってくる、と見て環境的には墓地対策の重要性が出てくるかなと。減速したといっても神託者+デモコンは存命なので油断はできませんが、インスタントタイミングで横から掻っ攫われるような事態が起きにくく、また直接の勝ち手段をしくじるリスクは前座の閃光を打ち消されるよりも大きいためその分慎重な動きになるでしょう。
《むかつき》《変身》《最後の審判》のようなかつての必殺コンボや《ボーラスの城塞》《食物連鎖》《魔の魅惑》といったチェインコンボもより日の目を見ることになるかもしれません。
イコリアや新たな統率セットが登場したこのタイミングで、新しい顔ぶれでもとりあえずハルク!ってならずに済むのはかなり晴れ晴れとした気分です。
蓋を開けたらまた一強環境かもしれないですけどね。相対弱化したせいで仮想敵が増えて対策が散漫になった結果、オラクルコンボ搭載トラシオスティムナがハルク抜けた枠で妨害札増やしてより手堅くなっちゃうような気がしなくもないです。今まで挑む側だったジェネラルたちの躍進に期待です。
このご時世でもEDHがしたくてたまらない人たちのために、有志がディスコードで対戦サーバーを作ったりもしているらしいです。WEBカメラゆえの不便はありますが、EDHしたくてたまらないって人は探してみてはいかがでしょうか。
や、作った人に許可もらってここでリンク張って紹介するとかしろよって話なんですけども……面倒なので……。
それでは皆さん好きEDHライフを!!!!!!!!!!!!
本日の大本営発表にて禁止推奨に追加されたのは以下の2種類。
《呪文追い、ルーツリー》
《閃光》
前者はカード発表とほぼ同時にシェルドン氏から禁止の表明がされており、今回正式に禁止推奨リスト入りとなりました。発表6分です。あまりに速い禁止、俺じゃなきゃ見逃しちゃうね。
最近のリスト変更(イオナ・パラドクス禁止/召使い解禁)には疑問を抱かないでもなかったのですが、今回は個人的には大満足の内容です。非常に妥当な禁止推奨リストの更新、そしておそらく初めてまともにcEDHに言及しくれたことを感謝しています。
去年の7月に「cEDHってあれだろ?もちろん知ってるよ。あの1:1でやるやつだろ?」「ヴィンテージクラスのカードを使えば誰だって勝つのは簡単さ」「速いターンに《召し上げ》を唱えるのは非紳士的だね」とか言ってた人達とは思えません。人はわかり合えるんだ。まあ、メンバーの変更は有ったらしいですけど。
今回は「なぜ僕が禁止を妥当と思ったか」とか、「今後のEDHはどうなるんだろう」とかをメモしていきたいと思います。
1.《呪文追い、ルーツリー》禁止の妥当性
今回の声明には「基本スタンスとしては環境にゆだねる執行猶予期間を設けたいが、赤青を使う誰もが『どうせ禁止になる』と確信しながらこのカードを買う羽目になるのは愉快じゃない(意訳)」とあるだけで、ルーツリーが如何にして禁止されたかについてはあまりはっきりと書かれていない。書いてたらごめんなさい。
禁止の理由として上げるとすれば、最大は統率者戦において固有色以外の制限が一切ない相棒カードであるということ。赤青含んでたらこれ入れとけばいいでしょ。101枚目だから枠も圧迫しませんし。おそらくこれが「赤青使いの誰もが買う」理由ですね。
そして、あらゆる赤青にこれが搭載されると何が起こるか。
コンボが強くなります。自分の呪文をコピーできるので、実質的に1度打ち消されなくなります。目下最大の懸念事項だった《閃光》が同時に禁止されたため、発表時ほどひどい状況にはならないだろうと思います。
それでも、LEDの後になぜか飛んでくる疑似打消し、3マナ浮いた状況で放たれる即死スペル、増える打消し呪文…。想像するだけでうんざりします。「無条件で手札が増えて、それによりコンボが堅牢になる」は十分禁止に値すると思います。ただでさえピッチカウンターが増えたというのに。
もし禁止されなければ、今後赤青系のジェネラルがすべて「とりあえず相棒はルーツリーです」と挨拶することになるという見立ては確実でしょう。
流石に没個性が過ぎますよね。大昔の遊戯王で融合デッキの枚数に上限がなかった時にとりあえず全種類積み上げてたとかそういう。
僕個人の願望でいえばナーセットと抜群にシナジーする最高の相棒なんで是非とも彼女と無邪気に戯れる様を見たかったのですが。
2.《閃光》禁止の妥当性
言うまでもないですよね。やっと曇天に光が差し始めた気がします。閃光が失われるのに。
主にcEDHと称されるガチ勢たちの間で長いこと最強の名を欲しいままにしていた凶悪コンボ、”ハルクフラッシュ”の片割れがついに投獄です。《変幻の大男》が解禁されたときに禁止しておくべきだったでしょう。ペインターイオナみたいに!ペインターイオナみたいに!!
ちょっと前までは勝ち手段に墓地が必要だったりしたんですが、タッサの神託者の登場で激変。閃光を打ち消す、大男をもみ消すにしくじると墓地対策も除去も効かない手段で速やかにゲームを終わらせます。必要なコンボパーツは手札に《閃光》《変幻の大男》、デッキに《呪文探究者》《ブラッド・ペット》《タッサの神託者》《Demonic Consultation》で、ハルクフラッシュを除き他に用途のほぼない専用のカードが実質《ブラッド・ペット》のみという
速く、軽く、枠を圧迫せず、妨害を受けにくい理想のコンボ
として君臨するに至りました。唱える呪文は《閃光》《Demonic Consultation》でともにインスタントのため、相手ターンにでも勝つことができます。
僕個人はよく非競技志向プレイヤーが口にする「速く、相互作用のないプレイはつまらない」って表現が好きではないのですが、2マナという手軽さで妨害も受けにくいこれは確かにquickでnon-interactiveだといわれても少し納得できてしまいそうですね。速いからには脆いとか、安定しないとか、とにかくリスクを負うのがゲームの常でしょう?
そんなこんなで理想の最強コンボだったハルクフラッシュさんは、様々なデッキの可能性を奪っていました。ジェネラルの能力とシナジーする無名のカードで専用のコンボをするよりこっちのほうが圧倒的に軽くて速くて強固なんですからね。常に「でもハルクフラッシュの方が強いんだよな…」って思いながら下位互換デッキを組むのは楽しくないんですよ。
僕は「強いデッキは好きだけど無数の強いデッキを切り開いたり立ち向かったりするのが好き」でEDHを主戦場にしているので、「全部ルーツリーだわ」「全部ハルクフラッシュだわ」はまあまあモチベーションに響くんですよね。
もう一個、なぜ《変幻の大男》じゃなくて《閃光》が禁止されたかについてもちょっと触れます。
《変幻の大男》はかつて禁止推奨カードだったものの2017年4月24日に禁止解除となり、結果としてハルクフラッシュが猛威を振るうようになりました。なので「ハルクを再禁止するべきでは?」という声もあるでしょう。ですが、私はそうは思わないわけです。
あまりに戦場にとどまることが少ないためあまり知られていないかもしれませんが、なんと《変幻の大男》は7マナ6/6で単独では回避能力すら持たない木偶の坊なのです!彼自身はquickでもnon-interactiveでもありません。それでいて、リアニメイトや生贄が自然に使えるジェネラルにおいては強力なエンドカードとあるパワーを秘めています。今後は「誰でも使えるクソコンボ」ではなく「あのジェネラルの必殺技」に落ち着くことでしょう。そういうカードなら他にいくらでもありますよね。
3.《閃光》なき世界のEDH
正直まだトラシオス+ティムナは最強格のままだと思います。それでも速度勝負がやや難しくなるので、ギトラグやイナーラが相対的に上がってくる、と見て環境的には墓地対策の重要性が出てくるかなと。減速したといっても神託者+デモコンは存命なので油断はできませんが、インスタントタイミングで横から掻っ攫われるような事態が起きにくく、また直接の勝ち手段をしくじるリスクは前座の閃光を打ち消されるよりも大きいためその分慎重な動きになるでしょう。
《むかつき》《変身》《最後の審判》のようなかつての必殺コンボや《ボーラスの城塞》《食物連鎖》《魔の魅惑》といったチェインコンボもより日の目を見ることになるかもしれません。
イコリアや新たな統率セットが登場したこのタイミングで、新しい顔ぶれでもとりあえずハルク!ってならずに済むのはかなり晴れ晴れとした気分です。
蓋を開けたらまた一強環境かもしれないですけどね。相対弱化したせいで仮想敵が増えて対策が散漫になった結果、オラクルコンボ搭載トラシオスティムナがハルク抜けた枠で妨害札増やしてより手堅くなっちゃうような気がしなくもないです。今まで挑む側だったジェネラルたちの躍進に期待です。
このご時世でもEDHがしたくてたまらない人たちのために、有志がディスコードで対戦サーバーを作ったりもしているらしいです。WEBカメラゆえの不便はありますが、EDHしたくてたまらないって人は探してみてはいかがでしょうか。
や、作った人に許可もらってここでリンク張って紹介するとかしろよって話なんですけども……面倒なので……。
それでは皆さん好きEDHライフを!!!!!!!!!!!!
【統率者】ガチ勢のための実績点EDHについて【選択式ルール】
2020年3月7日 TCG全般本当はもっと激しいこと(「独自ルールがいかに非効率で現実的でないか、提案する前に少しは考えてみてくれ」みたいなやつ)書いてたんだけどパソコン買い換えたときに流れたので、昨年冬から考え続けていたこっちのネタを吐くことにしたよ。
きっかけはいくつかあって、1番は去年のMF名古屋での統率選手権。
https://www.casual-commander.com/magicfest_nagoya2019/#toc9
それと、公式コラム「ロン・フォスターの統率者日記第3回:ウィザーズ・キープ・ゲームズ紹介」
https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033347/
このあたりの経験とか記事への反応とかから、「もっと作りこめばより良いシステムになるんじゃあないか?」なんて考えがあって、思考の整理とデバッグを兼ねてこうして文字に起こしてみたってわけ。オチを言うとダメそう。凡庸な僕には難しい課題だった。
僕はcompetitivな、ガチなEDHを好むのであくまでその視点の話になるけど、ガチでないプレイヤーを排斥したり見下したり非難したりする意図では書いてないと先に断っておくね。
ツイッターの方でも度々書いてることなんだけど、僕はこの実績点式(スコアシート方式)EDHは数ある選択式ルールの中で最も好ましいものの一つだと考えている。その理由は1つ。2位以下を決めやすいからだ。
基本的にEDHに2位以下はない。1人の勝者と3人の無様な敗北者がいるだけだ。
でも大会とかやろうとしたらこれじゃああまりにも不便なので、何とかして2位以下をスムーズに決めたいよね。
そこでいくつか条件を付けて、プレイヤーごとに点差が生じるようにすることで順位をつけよう!っていう工夫がされてます。
実際の例だと
KCCさん主催のコマンダーフェスティバル
(https://www.izazin.com/taikai/92513087)
カードショップサトpinさんの魔境統率王者決定戦
(https://satopin.diarynote.jp/201911251942319016/)
なんかでは勝利プレイヤーの手番によって傾斜がついていて、遅い(不利な)手番で勝利するほど最終的な順位が高くなるようになってます。
…もうこれでいいんじゃない?
はい。それだと意味がないので実績点の話をしていこうと思います。
実績点方式のいいところは、運用するコミュニティによって調整がしやすいのと、若干だけどデッキのパワー差を小さくすることができるってところ。
そのために気にするべき要素を書いていきたい。
昨年のMF名古屋でのスコアシート(実績)の運用は不満だった。大きく3つの欠陥が有る。
1.相手のカードを使えてしまう
慣れてない人には何のことだか分らないかもしれないけれど、ガチ勢御用達の凶悪コンボは最終的に「デッキのカードを好きなだけ引き、何度でもプレイできる」状態になるものが少なくない。今でこそ《タッサの信託者》による特殊勝利が主流になったものの、悪名高い【ハルクフラッシュ】だってやりたい放題コンボの1つ。そしてそんなやりたい放題モードに突入してから《豪華の王、ゴンティ》や《法務官の掌握》といったカードで対戦相手のデッキを全て自分のものにしてしまうと、なんと自分のデッキには実績を達成できるカードが一枚もないのに殆どの実績を達成してしまえるのだ。
折角の特殊ルールにまともに対応しようとするほど不利になるとすら言える。もとから強いデッキが最後の1枚を変えるだけで、せっせと実績のために練ったプランを根こそぎ奪っていくんだ。まあ寒いよね。もちろん僕も法務官の掌握使うデッキにしたけどね。
「あなたがオーナであるカードであること」を条件に足すべきだろう。
2.質問の窓口を事前に設けなかった
これはMF運営コスト的に仕方がないんだけど、「これはOKなの?」が事前に確認できないとデッキ選択にも影響する。
選手権当日、開始直前に質問コーナーがあったのはいいけど可能な限り早いタイミングに対応するべきだ。もう本当に運営コスト上仕方ないんだけど、理想としては参加者がルールや裁定に疑問を残したまま当日を迎えるべきではない。仕方ないんだけど。
他の様々な選択式オリジナルルールにも言えることなんだけど、しっかりデバッグしてルールハッキングされないように最大限努力するべき。
他人のカードだけで達成するスコアシート、本当に理想的な結果なのか?とか。
ルールは目標のゲームへまっすぐ続いているか/大きくそれる抜け道はないかを考えたい。MFの理想としたゲームは知らないから、あくまで僕の妄想でしかないんだけどね。
3.少なかった
実績の数が少なかった。「どうせ何個あっても全部相手のカードで達成するから関係ないよ」とはなるんだけど、欠点1を解消したとして(全員が自分のデッキだけで実績を果たすとして)4つは少なかった。しかも難易度の偏りがひどく、偶発的にしか達成できない《ホワイトナイト》構築を大きく歪める必要がある《らせんの円錐》を積極的に狙う構築で挑んだ人は、少なくとも僕の見た範囲にはいなかった。コンセプトとして取捨選択するときに、誰もが「上2つだけ達成すればいいや(カウンター11種類狙ったら勝てないでしょ)」と思ってしまうようなら無いのと変わらないよね。
参加者が違ったプランを選択できるように幅を持たせるべきで、最適解があるとしてもそれは見えにくいものであるほうが挑みがいがあるってもんだ。
その点ウィザーズ・キープ・ゲームズのスコアシートは一歩僕の理想に近い形になっていることがわかるだろうか。数が多いのだ。しかも増える。
実績の数が多いと1つのゲームですべてを満たすことは難しく、プレイヤーやゲーム展開によってばらつきが出る。好きな戦術を捨てなくても、勝ち点を掻っ攫えるかもしれない。より多くの点を取り勝率も維持するようなデッキの研究も楽しそうだ。
店舗の期間イベントだからトライ&エラーでアップデートできるのもいいよね。疑問が出るたびに質問タイム→修正を繰り返せば参加者の疑問が減っていく。長期化により先の短所2も緩やかに回避できる。
それでも気に食わないやらないほうが良さそうな要素がこのスコアシートにはある。
4.点数から引く
これは本当に余計だ。加点がなければ相対的に点数が低い余計な戦法なのだから、わざわざ減点する必要はないのだ。そもそも減点されようがそれ以上に加点を取って勝ったり抜け道通って勝つだけなので、嫌がらせにもなっていない。逆に悔しくない?
内容も甘い。追加ターン減点、よし。相手が行動できない状態にしてから対戦相手に《時間のねじれ》をたらふく食らわせてやろう。
5ターン以内に勝つのはダメ?じゃあ相手が行動できない状態にしてから5ターン待って勝とう。
3枚以下のコンボはダメ?ハルクフラッシュって6枚コンボなんだよね。
実際こんな意地悪する人はいないと思うし、いないからショップが成り立ってるんだけど誰も挑まないならやっぱりこの減点法自体いらないよね。でも設定する側は最悪のお客様による最低の運用は考えておいたほうがいいと思う。僕の職業病かもしれないけど、他人は本当に想定外のことをしてくれちゃう。
「ガチ勢お断り!」って看板の代わりとしては、まあまあ機能するかも。
とまあ散々偉そうにダメ出ししておいて「これが理想で最強で天才で無敵で完璧で幸福な実績シートだ!!!」ってお出しできないあたり非常に心苦しいんだけど、素案というか大枠というかくらいは提示したい。っていうか1~4の改善案。
A.すべての実績は自分がオーナーであるカードでのみ達成とみなす
リアニメイト、コントロール奪取でOKしちゃうと他の工夫が見られないじゃないか!クローンくらいはいいと思う。1枚の使いまわしってワケにはいかないし。
B.トークン・裏面はカウントしない
京都での統率者選手権にて「トークンでないクリーチャーのコントロール数が最多」で相手のライブラリ全部予示してコントロール奪う作戦が考案され、会場で大会中にNG裁定になるっていう悲しい事件があった。だめなら最初からだめって書こう。
C.コピートークンはトークンの種類としてカウントしない
これは僕が京都でやった方法なんだけど、《下僕の反射鏡》や《鏡操り》があるとトークンの種類って簡単に増やせちゃうんだよね。無根拠な想像だけど、たぶん「ゴブリンと、鳥と、スピリットと、天使と、兵士と…」ってパターンを想定した実績で「魔力の墓所のコピーであるトークンと、太陽の指輪のコピーであるトークンと…」ではなかったと思う。
D.パワー/タフネスはもともとの数値を参照する
特製定義能力による変動くらいは遊びでとっていいと思うけれど、パワー修正でゴリ押せちゃうのはね。カウンターによる修正を禁止するくらいでも十分だと思う。
E.減点を作らない
無得点で十分。
F.数を十分に用意する(A~Eを満たして)
これが一番難しい。作成コストも運用コストも管理コストもむやみに高いみんなここまで上げた短所なんか全部分かったうえで「理想はそうだろうけど現実的じゃないんじゃ!!!」って切ってる人が大半なんでしょう。
抜け道もなく、同時に全部達成するのが不可能で、かつ段階的に難しい実績をたくさん用意しよう!大会にしても集計がどんどん面倒になるよね。わかる。
以下、仕事中に考えた実績の例
前提:オーナーが自分であるカード限定、他先述のA~Eに従う
席順以外は累積しない。1度達成したら実績は再度達成しても効果はない。
・勝利系(最終勝者に加算されるボーナス)
席順:先述のコマフェス形式
固有色数:4-5色だと0点、2-3色が1点、0-1色が2点
連勝:全ラウンド終了時に連勝数分加点
・準勝利系(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
統率者ダメージでN人倒す:N点
1度の戦闘で複数人倒す:人数分加点
特殊勝利する:1点
特殊敗北させる:1人につき1点(ただし感染を除く)
1スタックの処理で全員のライフを0にする:3点
・達成点(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
同一のクリーチャータイプを持つ、トークンでない表向きのクリーチャー3体以上で1人に攻撃する
土地を10枚以上コントロールする
自分のアップキープの開始時に手札+パーマネントが3枚以下
自分のアップキープの開始時に伝説のパーマネントを、同じパーマネントタイプで5種類以上コントロールしている
《合同勝利》の条件を満たす
いやとっさに考えてみたけど本当に難しいねこれ。やっぱり席順だけで順位決まるならもうそれでよくない?
そしてこういう裁量の大きい特殊ルールって提案者が参加するわけにいかないんだよねどうしても不公平になるので。
可能性はあると思うんだよね。コストが厳しいんだけどね。
やっぱり余計なことしないでRCの標準ルールで遊ぶのが一番楽しいね!CFBが提示した10段階のレベル分けとかもあるし
https://finezero.diarynote.jp/201907101839537958/
おっと間違えたこっちです↓
https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248
自分に合うレベルの人としっかりコミュニケーション取って遊ぼう!
きっかけはいくつかあって、1番は去年のMF名古屋での統率選手権。
https://www.casual-commander.com/magicfest_nagoya2019/#toc9
それと、公式コラム「ロン・フォスターの統率者日記第3回:ウィザーズ・キープ・ゲームズ紹介」
https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033347/
このあたりの経験とか記事への反応とかから、「もっと作りこめばより良いシステムになるんじゃあないか?」なんて考えがあって、思考の整理とデバッグを兼ねてこうして文字に起こしてみたってわけ。オチを言うとダメそう。凡庸な僕には難しい課題だった。
僕はcompetitivな、ガチなEDHを好むのであくまでその視点の話になるけど、ガチでないプレイヤーを排斥したり見下したり非難したりする意図では書いてないと先に断っておくね。
ツイッターの方でも度々書いてることなんだけど、僕はこの実績点式(スコアシート方式)EDHは数ある選択式ルールの中で最も好ましいものの一つだと考えている。その理由は1つ。2位以下を決めやすいからだ。
基本的にEDHに2位以下はない。1人の勝者と3人の無様な敗北者がいるだけだ。
でも大会とかやろうとしたらこれじゃああまりにも不便なので、何とかして2位以下をスムーズに決めたいよね。
そこでいくつか条件を付けて、プレイヤーごとに点差が生じるようにすることで順位をつけよう!っていう工夫がされてます。
実際の例だと
KCCさん主催のコマンダーフェスティバル
(https://www.izazin.com/taikai/92513087)
カードショップサトpinさんの魔境統率王者決定戦
(https://satopin.diarynote.jp/201911251942319016/)
なんかでは勝利プレイヤーの手番によって傾斜がついていて、遅い(不利な)手番で勝利するほど最終的な順位が高くなるようになってます。
…もうこれでいいんじゃない?
はい。それだと意味がないので実績点の話をしていこうと思います。
実績点方式のいいところは、運用するコミュニティによって調整がしやすいのと、若干だけどデッキのパワー差を小さくすることができるってところ。
そのために気にするべき要素を書いていきたい。
昨年のMF名古屋でのスコアシート(実績)の運用は不満だった。大きく3つの欠陥が有る。
1.相手のカードを使えてしまう
慣れてない人には何のことだか分らないかもしれないけれど、ガチ勢御用達の凶悪コンボは最終的に「デッキのカードを好きなだけ引き、何度でもプレイできる」状態になるものが少なくない。今でこそ《タッサの信託者》による特殊勝利が主流になったものの、悪名高い【ハルクフラッシュ】だってやりたい放題コンボの1つ。そしてそんなやりたい放題モードに突入してから《豪華の王、ゴンティ》や《法務官の掌握》といったカードで対戦相手のデッキを全て自分のものにしてしまうと、なんと自分のデッキには実績を達成できるカードが一枚もないのに殆どの実績を達成してしまえるのだ。
折角の特殊ルールにまともに対応しようとするほど不利になるとすら言える。もとから強いデッキが最後の1枚を変えるだけで、せっせと実績のために練ったプランを根こそぎ奪っていくんだ。まあ寒いよね。もちろん僕も法務官の掌握使うデッキにしたけどね。
「あなたがオーナであるカードであること」を条件に足すべきだろう。
2.質問の窓口を事前に設けなかった
これはMF運営コスト的に仕方がないんだけど、「これはOKなの?」が事前に確認できないとデッキ選択にも影響する。
選手権当日、開始直前に質問コーナーがあったのはいいけど可能な限り早いタイミングに対応するべきだ。もう本当に運営コスト上仕方ないんだけど、理想としては参加者がルールや裁定に疑問を残したまま当日を迎えるべきではない。仕方ないんだけど。
他の様々な選択式オリジナルルールにも言えることなんだけど、しっかりデバッグしてルールハッキングされないように最大限努力するべき。
他人のカードだけで達成するスコアシート、本当に理想的な結果なのか?とか。
ルールは目標のゲームへまっすぐ続いているか/大きくそれる抜け道はないかを考えたい。MFの理想としたゲームは知らないから、あくまで僕の妄想でしかないんだけどね。
3.少なかった
実績の数が少なかった。「どうせ何個あっても全部相手のカードで達成するから関係ないよ」とはなるんだけど、欠点1を解消したとして(全員が自分のデッキだけで実績を果たすとして)4つは少なかった。しかも難易度の偏りがひどく、偶発的にしか達成できない《ホワイトナイト》構築を大きく歪める必要がある《らせんの円錐》を積極的に狙う構築で挑んだ人は、少なくとも僕の見た範囲にはいなかった。コンセプトとして取捨選択するときに、誰もが「上2つだけ達成すればいいや(カウンター11種類狙ったら勝てないでしょ)」と思ってしまうようなら無いのと変わらないよね。
参加者が違ったプランを選択できるように幅を持たせるべきで、最適解があるとしてもそれは見えにくいものであるほうが挑みがいがあるってもんだ。
その点ウィザーズ・キープ・ゲームズのスコアシートは一歩僕の理想に近い形になっていることがわかるだろうか。数が多いのだ。しかも増える。
実績の数が多いと1つのゲームですべてを満たすことは難しく、プレイヤーやゲーム展開によってばらつきが出る。好きな戦術を捨てなくても、勝ち点を掻っ攫えるかもしれない。より多くの点を取り勝率も維持するようなデッキの研究も楽しそうだ。
店舗の期間イベントだからトライ&エラーでアップデートできるのもいいよね。疑問が出るたびに質問タイム→修正を繰り返せば参加者の疑問が減っていく。長期化により先の短所2も緩やかに回避できる。
それでも
4.点数から引く
これは本当に余計だ。加点がなければ相対的に点数が低い余計な戦法なのだから、わざわざ減点する必要はないのだ。そもそも減点されようがそれ以上に加点を取って勝ったり抜け道通って勝つだけなので、嫌がらせにもなっていない。逆に悔しくない?
内容も甘い。追加ターン減点、よし。相手が行動できない状態にしてから対戦相手に《時間のねじれ》をたらふく食らわせてやろう。
5ターン以内に勝つのはダメ?じゃあ相手が行動できない状態にしてから5ターン待って勝とう。
3枚以下のコンボはダメ?ハルクフラッシュって6枚コンボなんだよね。
実際こんな意地悪する人はいないと思うし、いないからショップが成り立ってるんだけど誰も挑まないならやっぱりこの減点法自体いらないよね。でも設定する側は最悪のお客様による最低の運用は考えておいたほうがいいと思う。僕の職業病かもしれないけど、他人は本当に想定外のことをしてくれちゃう。
「ガチ勢お断り!」って看板の代わりとしては、まあまあ機能するかも。
とまあ散々偉そうにダメ出ししておいて「これが理想で最強で天才で無敵で完璧で幸福な実績シートだ!!!」ってお出しできないあたり非常に心苦しいんだけど、素案というか大枠というかくらいは提示したい。っていうか1~4の改善案。
A.すべての実績は自分がオーナーであるカードでのみ達成とみなす
リアニメイト、コントロール奪取でOKしちゃうと他の工夫が見られないじゃないか!クローンくらいはいいと思う。1枚の使いまわしってワケにはいかないし。
B.トークン・裏面はカウントしない
京都での統率者選手権にて「トークンでないクリーチャーのコントロール数が最多」で相手のライブラリ全部予示してコントロール奪う作戦が考案され、会場で大会中にNG裁定になるっていう悲しい事件があった。だめなら最初からだめって書こう。
C.コピートークンはトークンの種類としてカウントしない
これは僕が京都でやった方法なんだけど、《下僕の反射鏡》や《鏡操り》があるとトークンの種類って簡単に増やせちゃうんだよね。無根拠な想像だけど、たぶん「ゴブリンと、鳥と、スピリットと、天使と、兵士と…」ってパターンを想定した実績で「魔力の墓所のコピーであるトークンと、太陽の指輪のコピーであるトークンと…」ではなかったと思う。
D.パワー/タフネスはもともとの数値を参照する
特製定義能力による変動くらいは遊びでとっていいと思うけれど、パワー修正でゴリ押せちゃうのはね。カウンターによる修正を禁止するくらいでも十分だと思う。
E.減点を作らない
無得点で十分。
F.数を十分に用意する(A~Eを満たして)
これが一番難しい。作成コストも運用コストも管理コストもむやみに高いみんなここまで上げた短所なんか全部分かったうえで「理想はそうだろうけど現実的じゃないんじゃ!!!」って切ってる人が大半なんでしょう。
抜け道もなく、同時に全部達成するのが不可能で、かつ段階的に難しい実績をたくさん用意しよう!大会にしても集計がどんどん面倒になるよね。わかる。
以下、仕事中に考えた実績の例
前提:オーナーが自分であるカード限定、他先述のA~Eに従う
席順以外は累積しない。1度達成したら実績は再度達成しても効果はない。
・勝利系(最終勝者に加算されるボーナス)
席順:先述のコマフェス形式
固有色数:4-5色だと0点、2-3色が1点、0-1色が2点
連勝:全ラウンド終了時に連勝数分加点
・準勝利系(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
統率者ダメージでN人倒す:N点
1度の戦闘で複数人倒す:人数分加点
特殊勝利する:1点
特殊敗北させる:1人につき1点(ただし感染を除く)
1スタックの処理で全員のライフを0にする:3点
・達成点(勝敗にかかわらず達成した時点で加算)
同一のクリーチャータイプを持つ、トークンでない表向きのクリーチャー3体以上で1人に攻撃する
土地を10枚以上コントロールする
自分のアップキープの開始時に手札+パーマネントが3枚以下
自分のアップキープの開始時に伝説のパーマネントを、同じパーマネントタイプで5種類以上コントロールしている
《合同勝利》の条件を満たす
いやとっさに考えてみたけど本当に難しいねこれ。やっぱり席順だけで順位決まるならもうそれでよくない?
そしてこういう裁量の大きい特殊ルールって提案者が参加するわけにいかないんだよねどうしても不公平になるので。
可能性はあると思うんだよね。コストが厳しいんだけどね。
やっぱり余計なことしないでRCの標準ルールで遊ぶのが一番楽しいね!CFBが提示した10段階のレベル分けとかもあるし
https://finezero.diarynote.jp/201907101839537958/
おっと間違えたこっちです↓
https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248
自分に合うレベルの人としっかりコミュニケーション取って遊ぼう!
【EDH】統率者選手権・秋まとめ と、まあまあ評判がよかった5cハルクフラッシュ
2019年10月23日 TCG全般MF常滑のサイドイベント統率者選手権・秋に参加してきました。
使用したデッキは不屈の巡礼者、ゴロス。コマフェス優勝のしもっち様式リストを参考に趣味チューンしたもの。勝てなかったからデチューンだったんだろう。
結果は4Rで負け負け勝ち勝ちの実績2/4の凡人。ボーダーまで1点足りなかった。とはいえ団子だったので仮に足りててもオポで落ちるのは避けられない。
ツイッターやDNでイきってるくせに結果の伴わない口先オンリーイベント常連のスパイク気取りな雑魚であることが露呈してしまったな。
覚えている限りの対戦レポ
第1R:エルシャ→ゴロス→マーウィン→ゴロス(Φ)
いるとは思ったけど初戦でネタが被るとは。
明らかにミスをして敗北。衰微構えてるのにマナを立てない痛恨のミスをしっかり咎められてゴロスに負け。同型相手に練度の低さを露呈した形になり大変恥ずかしい思いをする。ゴロスのは大変いい人だったのでラウンド後も度々雑談したり相互フォローになったりした。MFでEDHやるとこういう出会いがあるから楽しいよね。
第2R:スリヴァーの女王→アニマー→緑セルヴァラ→ゴロス(Φ)
妨害薄めの速度勝負になると予想、マリガンしてオープンリーチ4キルが関の山っぽかったので腹をくくったけどこれもしっかり裏目を引いた。
セルヴァラのコンボ始動をアニマーは止められたらしいのだけれど、結局そうすると席順で俺が勝ってしまうので無意味だなとの判断からスルー、セルヴァラ完走。1ターン遅らせてせて奇襲するべきだったのかもしれないけれど、妨害1枚ってことは結局遅らせた分のターンは回ってこなかっただろうし結局負けか。
第3R:マルチェッサ女王→ゴロス(Φ)→伍堂
負け負けから3人卓は残当。
マルチェッサの不快置物シリーズが火を噴き伍堂は沈静化。兜と伍堂がそろうも締め付け+盲従の影響下だと3/3が出てくるだけ。
ゴロスも結構きつかったんだけどマルチェッサが度々盤面を開けるので統治者貰ってちまちま土地を伸ばす。マルチェッサが生き埋めでウーズコンボを墓地に揃えるもマナ足りずターンが返ってくる。ネクロマンシーでウーズ貰って勝ち。
第3R:4th ゴロス(Φ)→マーウィン→トラ砕き→ギトラグ
時間いっぱい使った。全員が下家をけん制したり妨害刺したりで膠着、ドレイク使いまわしてトラシオスマーウィンでアドを取り続けるも攻め手に欠く。
カエルさんが無理筋不確定ループで時間使いきるのを諦めてターンを回してくれた残り40秒、ハルクトップして勝ち。どうせ目無しではあったんだけどハルク引けなかったときにほぼ勝ち確のマーウィンにターンを回す紳士さを俺は持てただろうか、とカエルさんの潔さを見て思う。
1Rは自分の甘えを咎められて負け、2Rは他プレイヤーの判断の結果負け、3Rは他プレイヤーの甘え咎めて勝ち、4Rは他プレイヤーの判断で勝ち。
見えてる情報が違う以上正解は結果論でしか語れない。1:1で互いに敵でも相手が想定通りに動くことなんかないのに3人いて操れるほど俺は人心掌握にたけていない。
基本的に妨害は最低限で押し付けていくようなジェネラル依存コンボデッキばかり使っていた昭和のEDHマンなので、最近のトラティムやイナーラみたいな妨害と柔軟性と速効性を兼ね備えたデッキは使うのも相手するのも苦手。正直そういう読み合い睨み合いから逃げてEDHに来たのに此処でもやらされるのかみたいな感情は結構ある。
そんななかトラティム*3を掻い潜って優勝したグレンゾはすごい。決勝は観戦してて面白いゲームだった。卓のプレイヤーはしんどそうだったね。
コマンドゾーン入場料が4000円、それとは別に参加費が3500円とかなり高めの金額設定だったこと、カジュアル向けの交流会イベントが併催されていたことも手伝って下位卓まで行っても殺意の高いデッキが多かったかな?以前から楽なゲームにはならないだろうと思っていたし実際その通りだった。逆に言うとカジュアル勢が養分にされることもなかったわけで住み分けは上手くできていたんだと思う。
で、今回使った凡人改悪版Φ式ゴロスハルクで採用していたコンボルートがちょっと褒められて気分がよかったのでまとめます。
A.基本ルート(インスタントウィン)
前提 (1)(U)と対戦相手の場にアーティファクト+エンチャントが2枚
1.ハルクから《波止場の恐喝者》《呪文探究者》《臓物の予見者》を戦場に。
2.恐喝者から宝物が2つ、探究者から《帰寂からの帰還》をサーチ。
3.予見者で恐喝者を生贄にした後、宝物2個から(W)(W)を加え帰寂でハルクと恐喝者を戦場に。
4.ハルクを生贄に《永遠の証人》《血の芸術家》を戦場に。
5.証人で帰寂を回収
6.以後、帰寂で証人と恐喝者を戻し続け、芸術家でライフを吸いつくして勝利
B.ソーサリールート
前提(1)(U)(B)と対戦相手の場にアーティファクト+エンチャントが2枚、ライフ8
1.ハルクから《堂々たる撤廃者》《呪文探究者》《臓物の予見者》を戦場に。
2.探究者から《再活性》をサーチ。
3.再活性でハルクを釣り、予見者で生贄に《波止場の恐喝者》《幻影の像》《血の芸術家》を戦場に
4.像は探究者のコピーとして戦場に出し、《帰寂からの帰還》をサーチ
以下A.と同じ
利点
インスタントウィンが可能、恐喝者の条件がファクトエンチャ2枚と少ない、コンボ専用スロットが実質ハルク+閃光+予見者のみでスロットを圧迫しにくい。
(帰寂はゴロスの疑似ブリンクやリセットのリカバリーとして使用できるため、ギリギリ”専用”ではない評価)
開始が(1)(U)(W)(W)ならば撤廃者絡めたインスタントウィンができる。
恐喝者が宝物を3以上出せるなら無限マナに入れるため、ファイレクシアの変形者+幻影の像を永遠の証人として戻し続けることで無限に呪文が使える(今回はこれで《法務官の掌握》を使い倒して実績達成を狙った)
欠点
無のロッドや法の定め、減衰球の影響を受ける。
波止場の恐喝者、永遠の証人、呪文探究者みたいな単体で優秀なカードを使い捨てにしづらい。
相手の場にファクトエンチャが2枚は必須なため先手1キルができない。
欠点への評価
空いた枠に除去を増やせたので、妨害置物をよけてスタートできる目があり見た目ほど致命的でない(そもそも速攻で決めなきゃいけないモノでもないので、誰かがどけるまで待つことも可能)。
恐喝者は先起きすると警戒されて不利が付きやすく、2~3マナジャンプしてとるアクションもないため温存していい(相手が恐喝者先起きしてトレジャー放置する甘えを咎められるし)、探究者はコンボ始動、証人はコンボリカバリー用なのと、どっちかいればまあ何とかなるので大丈夫。
先手1キルは滅多にないのでそもそも検討する必要がない。
使用感
欠点も明確にあるけどそれよりもヒバリみたいなコンボ以外どうしようもないカードを減らして妨害や実績用カードを入れたかった(のと、着想時点では多分ネタ被りしてなかったコンボで勝ちたかった)ので本採用。勝てなかった理由はそこじゃないと思うので何とも言い難いけれど、欠点に挙げたような状況にはひとまず陥らなかった。
ゴロス全体としてはやることがないな~ってターンが結構発生するので小アドを稼げるようにしたい。ゴロス、アズカンタとか裏面で持ってきてくれ。
コマンドゾーンはオンデマンドチケット3枚に場所の保証がついて3日で1万はかなり満足感あった。オンデマンドも景品の取り合いじゃないから変に気負わなくていいし、チケットでも変わらず2パックとプロモ土地ももらえるしプロモの太陽の指輪もかっこいい。一度4人で揃っちゃうと卓の面子の流動性が低いなってのは感じたから、そこが改善されればもっとよくなりそう。今後も継続的に設置してほしい。
ゲストプレイヤーとは結局同卓しなかったのが残念。もう少しカジュアルなデッキを用意する時間さえあればなあってところだけど、ネタがまとまらなかったね。
使用したデッキは不屈の巡礼者、ゴロス。コマフェス優勝のしもっち様式リストを参考に趣味チューンしたもの。勝てなかったからデチューンだったんだろう。
結果は4Rで負け負け勝ち勝ちの実績2/4の凡人。ボーダーまで1点足りなかった。とはいえ団子だったので仮に足りててもオポで落ちるのは避けられない。
ツイッターやDNでイきってるくせに結果の伴わない口先オンリーイベント常連のスパイク気取りな雑魚であることが露呈してしまったな。
覚えている限りの対戦レポ
第1R:エルシャ→ゴロス→マーウィン→ゴロス(Φ)
いるとは思ったけど初戦でネタが被るとは。
明らかにミスをして敗北。衰微構えてるのにマナを立てない痛恨のミスをしっかり咎められてゴロスに負け。同型相手に練度の低さを露呈した形になり大変恥ずかしい思いをする。ゴロスのは大変いい人だったのでラウンド後も度々雑談したり相互フォローになったりした。MFでEDHやるとこういう出会いがあるから楽しいよね。
第2R:スリヴァーの女王→アニマー→緑セルヴァラ→ゴロス(Φ)
妨害薄めの速度勝負になると予想、マリガンしてオープンリーチ4キルが関の山っぽかったので腹をくくったけどこれもしっかり裏目を引いた。
セルヴァラのコンボ始動をアニマーは止められたらしいのだけれど、結局そうすると席順で俺が勝ってしまうので無意味だなとの判断からスルー、セルヴァラ完走。1ターン遅らせてせて奇襲するべきだったのかもしれないけれど、妨害1枚ってことは結局遅らせた分のターンは回ってこなかっただろうし結局負けか。
第3R:マルチェッサ女王→ゴロス(Φ)→伍堂
負け負けから3人卓は残当。
マルチェッサの不快置物シリーズが火を噴き伍堂は沈静化。兜と伍堂がそろうも締め付け+盲従の影響下だと3/3が出てくるだけ。
ゴロスも結構きつかったんだけどマルチェッサが度々盤面を開けるので統治者貰ってちまちま土地を伸ばす。マルチェッサが生き埋めでウーズコンボを墓地に揃えるもマナ足りずターンが返ってくる。ネクロマンシーでウーズ貰って勝ち。
第3R:4th ゴロス(Φ)→マーウィン→トラ砕き→ギトラグ
時間いっぱい使った。全員が下家をけん制したり妨害刺したりで膠着、ドレイク使いまわしてトラシオスマーウィンでアドを取り続けるも攻め手に欠く。
カエルさんが無理筋不確定ループで時間使いきるのを諦めてターンを回してくれた残り40秒、ハルクトップして勝ち。どうせ目無しではあったんだけどハルク引けなかったときにほぼ勝ち確のマーウィンにターンを回す紳士さを俺は持てただろうか、とカエルさんの潔さを見て思う。
1Rは自分の甘えを咎められて負け、2Rは他プレイヤーの判断の結果負け、3Rは他プレイヤーの甘え咎めて勝ち、4Rは他プレイヤーの判断で勝ち。
見えてる情報が違う以上正解は結果論でしか語れない。1:1で互いに敵でも相手が想定通りに動くことなんかないのに3人いて操れるほど俺は人心掌握にたけていない。
基本的に妨害は最低限で押し付けていくようなジェネラル依存コンボデッキばかり使っていた昭和のEDHマンなので、最近のトラティムやイナーラみたいな妨害と柔軟性と速効性を兼ね備えたデッキは使うのも相手するのも苦手。正直そういう読み合い睨み合いから逃げてEDHに来たのに此処でもやらされるのかみたいな感情は結構ある。
そんななかトラティム*3を掻い潜って優勝したグレンゾはすごい。決勝は観戦してて面白いゲームだった。卓のプレイヤーはしんどそうだったね。
コマンドゾーン入場料が4000円、それとは別に参加費が3500円とかなり高めの金額設定だったこと、カジュアル向けの交流会イベントが併催されていたことも手伝って下位卓まで行っても殺意の高いデッキが多かったかな?以前から楽なゲームにはならないだろうと思っていたし実際その通りだった。逆に言うとカジュアル勢が養分にされることもなかったわけで住み分けは上手くできていたんだと思う。
で、今回使った凡人改悪版Φ式ゴロスハルクで採用していたコンボルートがちょっと褒められて気分がよかったのでまとめます。
A.基本ルート(インスタントウィン)
前提 (1)(U)と対戦相手の場にアーティファクト+エンチャントが2枚
1.ハルクから《波止場の恐喝者》《呪文探究者》《臓物の予見者》を戦場に。
2.恐喝者から宝物が2つ、探究者から《帰寂からの帰還》をサーチ。
3.予見者で恐喝者を生贄にした後、宝物2個から(W)(W)を加え帰寂でハルクと恐喝者を戦場に。
4.ハルクを生贄に《永遠の証人》《血の芸術家》を戦場に。
5.証人で帰寂を回収
6.以後、帰寂で証人と恐喝者を戻し続け、芸術家でライフを吸いつくして勝利
B.ソーサリールート
前提(1)(U)(B)と対戦相手の場にアーティファクト+エンチャントが2枚、ライフ8
1.ハルクから《堂々たる撤廃者》《呪文探究者》《臓物の予見者》を戦場に。
2.探究者から《再活性》をサーチ。
3.再活性でハルクを釣り、予見者で生贄に《波止場の恐喝者》《幻影の像》《血の芸術家》を戦場に
4.像は探究者のコピーとして戦場に出し、《帰寂からの帰還》をサーチ
以下A.と同じ
利点
インスタントウィンが可能、恐喝者の条件がファクトエンチャ2枚と少ない、コンボ専用スロットが実質ハルク+閃光+予見者のみでスロットを圧迫しにくい。
(帰寂はゴロスの疑似ブリンクやリセットのリカバリーとして使用できるため、ギリギリ”専用”ではない評価)
開始が(1)(U)(W)(W)ならば撤廃者絡めたインスタントウィンができる。
恐喝者が宝物を3以上出せるなら無限マナに入れるため、ファイレクシアの変形者+幻影の像を永遠の証人として戻し続けることで無限に呪文が使える(今回はこれで《法務官の掌握》を使い倒して実績達成を狙った)
欠点
無のロッドや法の定め、減衰球の影響を受ける。
波止場の恐喝者、永遠の証人、呪文探究者みたいな単体で優秀なカードを使い捨てにしづらい。
相手の場にファクトエンチャが2枚は必須なため先手1キルができない。
欠点への評価
空いた枠に除去を増やせたので、妨害置物をよけてスタートできる目があり見た目ほど致命的でない(そもそも速攻で決めなきゃいけないモノでもないので、誰かがどけるまで待つことも可能)。
恐喝者は先起きすると警戒されて不利が付きやすく、2~3マナジャンプしてとるアクションもないため温存していい(相手が恐喝者先起きしてトレジャー放置する甘えを咎められるし)、探究者はコンボ始動、証人はコンボリカバリー用なのと、どっちかいればまあ何とかなるので大丈夫。
先手1キルは滅多にないのでそもそも検討する必要がない。
使用感
欠点も明確にあるけどそれよりもヒバリみたいなコンボ以外どうしようもないカードを減らして妨害や実績用カードを入れたかった(のと、着想時点では多分ネタ被りしてなかったコンボで勝ちたかった)ので本採用。勝てなかった理由はそこじゃないと思うので何とも言い難いけれど、欠点に挙げたような状況にはひとまず陥らなかった。
ゴロス全体としてはやることがないな~ってターンが結構発生するので小アドを稼げるようにしたい。ゴロス、アズカンタとか裏面で持ってきてくれ。
コマンドゾーンはオンデマンドチケット3枚に場所の保証がついて3日で1万はかなり満足感あった。オンデマンドも景品の取り合いじゃないから変に気負わなくていいし、チケットでも変わらず2パックとプロモ土地ももらえるしプロモの太陽の指輪もかっこいい。一度4人で揃っちゃうと卓の面子の流動性が低いなってのは感じたから、そこが改善されればもっとよくなりそう。今後も継続的に設置してほしい。
ゲストプレイヤーとは結局同卓しなかったのが残念。もう少しカジュアルなデッキを用意する時間さえあればなあってところだけど、ネタがまとまらなかったね。
【EDH】追記しました:ガチカジュ論争がしたいわ!【統率者】
2019年7月10日 TCG全般 コメント (5)けではなく、相変わらずEDHやってたりやってなかったりするうちに考えていることをつらつら書くやつやります。
前回は去年の9月だってさ。は???
後で書くけど最近ガチカジュ戦力差の乖離が激しいのも可燃性の高さの一因かもねってわけでみんながやってきたであろう「ガチの基準って何???」って話が今回のテーマです。
↓この辺の内容が出てきます↓
海外の統率者パワーレベル評
http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
2019/7/11追記:なんか想像の10倍くらい反応があって嬉しいです。追記はこの色で書き足します。コメントとかは一番下にまとめます。
・階級の細分化
もうぶっちゃけガチ/カジュアルの2択は無理です。10段階にしましょう。
数字は優劣を意味するものではありません。ABCでもいろはでも何でもいいです。
「自分はこのランクの相手と互角に遊べることを想定してデッキを組むぞ!」と自分よりも対戦相手を想定する方がいかもしれないですね。
「対戦相手募集したいです。6~8くらいの面子です」みたいな感じで雑に使おう!※ツイッターとかで意見があったら不定期に更新されるかもしれないです
なんで10にも分けたかって5段くらいだと2と4しか選ばないからね日本人。
「2つ違うと勝率が偏り始め、4つ離れるとゲームにならない」くらいで考えてみました。僕は7~8だと思います。
6から上が所謂cEDH(competitiveEDH : 競技EDH)の領分だと思います。678を指してHigh PowerEDHって呼ぶケースもあるらしいね。
色々わからなくなってきましたが、4人戦のcEDHです。
以下は雑談とか。
昨今のEDHは上位層のインフレが激しい。
トラシオス&ティムナがOverpowered と呼ばれるのは余程尖ったコンセプトを持たない限り「色を増やしてトラティムにした方が安定する」からです。
”ガチ”の中でも「トラティム、初祖スリ、スタックス系に勝てない」デッキが山ほど出てくる。ハルク、むかつき、食物連鎖がとにかく雑に強くて、それを抑えるようなスタックスは勿論それらよりパワーが低いデッキを纏めて縛りつける。
僕もツイッターで口癖のように繰り返してる事ですけど、《悟った達人、ナーセット》は速さ、安定感、器用さ、拡張性のあらゆる面でMaximum Poweに届きません。ガチだと思われやすい統率者の中で最低ランクのデッキだと思っています。上振れが気持ち良いから愛用しますけど、フリプでしか出しません。
そういう「ガチ勢には勝てないが、殺意はあるデッキなのでそうでないデッキには負けない」みたいな大量の中間層がいるんだと思うんですよね。経験則でしかないですけど。
そういう準ガチの人たちは「自分は(常にTopデッキを追い続けているわけでないし、彼らには勝てないから)ガチ勢じゃない」と思っていて、カジュアル層人たちからは「あいつらガチデッキ使ってるくせに身内の冗談みたいにカジュアルを荒らしに来る」と思われている。
この中間帯に何とか名前を付けることで認識を共通化したい。
他にも何かいい案はないだろうかって色々考えたから書きますけど、所詮凡人一人の脳で考えたものには限界があるので色々アイデアを募りたいところ。
・資産額で分ける
一応考えたけど論外だと思う。デュアランが3000円の時代に買った人と今買った人の区別どうすんねんとか、そのデッキと無関係に高騰したら1枚もリスト変わらないのにガチ扱いされるとか、まあ尺度として機能しないよね。Foilどうすんねんとかね。
・Timmy, Johnny, and Spike(その1)
Timmy, Johnny, and Spikeについて詳しくはググって。
EDHにおけるTimmy, Johnny, Spikeの傾向を10点の割り振りで示す方式。
【T/J/S:1/3/6】=基本的に勝負重点だけど、趣味の構築も捨てられないよね
【T/J/S:1/9/0】=まずは落ち着いて俺のCooooolなコンボを見てくれ。
みたいに。でもこれ個人の自己紹介には便利そうだけどコミュニティのレベルを評価しにくいよねって。
・Timmy, Johnny, and Spike(その2)
その1が数字使うの面倒だったので、MtGのデッキカラーみたいに書いちゃうのはどうだろうか?
【T/J/S:1/3/6】=【Sjt】みたいに。これ前提とする情報が多すぎて不便だ。
Timmy, Johnny, and Spikeをどう分けるんだ?って考えたときに、自分なりの判断方法をついでに書いておきます。
みたいに100枚目、101枚目、102枚目の順に自分の傾向を見て取れないですかね。
勿論Vorthos的に部族統一や陣営ゆかりのカードを残すのもよし。MelvinはEDHだとJohnnyやSpikeに含まれやすそうですね。
まあ、こんな無名の個人が裏付けもなく書いてるだけの基準なんて大して意味がないのはよ――――――くわかってるんですけど、「ガチ/カジュで2分するのはあまりにも乱暴だよね」「上位の方際限なく強くない?」って話がしたかったんですよね。で、それだけ書いても仕方なさそうなので、じゃあどうやって分ければ満足なんですかって自問自答したのが今回のDNでした。
答えが出ないのが答えで、終わりがないのが終わりなんだ。
----------------------以下、寄せられたコメントとか----------------
要約してます。意訳かもしれないし誤訳かもしれません。ツイッターの引用RTとか空中リプライとか拾ってます。
・「TappedOutのリストだと(特定の統率者)は(いずれかのランク)ですけど僕はそんなに強くないと思います/TappedOutは一部参考になりませんよ」
―――僕が作ったリストでも僕が調べたリストでもないので精度とかに責任は負えません。洋の東西で認識に差もあるでしょう。流行るものほど研究されて改良されるのです。貴方の記憶の中のリストはTappedOutのリストよりも進んでいる最善の99枚ですか?私には判断しかねます。というか、失礼だとは思いますが「あなたの意見の方がより参考になる」根拠もまたないので集合知的に情報が集まってる方を使用させてください。
というか、例のリストは指標のきっかけとして例示しているだけです。「統率者をトラティムにすればあと98枚が荒地でもOverPowerだ!」ってワケじゃないですし、ランクの基準というより強さの指標です。「俺のケイタカハシはOverPowerだ!!!!」って人がいてもいいと思います。
・「4~6が広すぎると思う。2~3は逆に狭いと思う。」
―――Φもそう思います。ツイッターのアンケート結果でも約半数が4~6に収まってます。ここは悩んでいるところですが、4と5で「勝敗と趣味のバランスが勝敗側に傾く」、5と6で「未所持のカード(少し高いなと感じる額)を買い足す」6と7の間あたりで「レガシー級、ヴィンテージ級の未所持カード(明らかに高いなと感じる額)を買う決心をする」ゾーンがあるのかなと思います。Maximum PowerのジェネラルをMaximum PowerなデッキにするにはMaximum Powerなカードが避けられなくなってきますし。
金銭感覚は非常に個人によるのでこの指標はあまり好きではないんですけどね。偶然手に入ってしまうこともありますし。
・「(特定のカード)が入ってればガチでいいんじゃないの?」
―――これはNoと言わせていただきます。例えば「吾輩のMaximum Powerデッキに入っている(特定のカード)を1枚、君のMid Powerなデッキに貸してあげよう。これで君もMaximum Powerだし、逆に吾輩はMid Powerだな!HAHAHA!」って言われて心から納得できますか?私はできません。
・「卓のバランスが大事だと思う」
―――いい視点だと思います。上記のランク表に「誰と遊びたいか、仮想相手として考える指標として使ってみてください」みたいな感じで使わせていただきました。高みを目指すもよし、鎬を削り合うもよし、強者に一泡吹かせるもよし、ロマンを求めるもよしですが、相手がいてこそですからね。しかも3人も。
・「プレイヤー単位ではなくデッキ事にランク付けしたらいいかも」
―――ぜひそうしてみてください。色んなコミュニティを想定してガチガチの情け無用切り捨て御免EDHからカジュアルな徹底的にこだわった部族統一デッキ迄、多くのデッキを持つことも珍しくないでしょうし。どうやら100個もEDHを持ってる人も世の中にはいるようですよ?
----------------------コメントここまで------------------------------
話は変わりますが統率者顧問委員がEDHユーザーへ向けたアンケートやってます。君の声がEDHを変える!!!!
https://www.mtgnexus.com/viewtopic.php?f=24&t=500
前回は去年の9月だってさ。は???
後で書くけど最近ガチカジュ戦力差の乖離が激しいのも可燃性の高さの一因かもねってわけでみんながやってきたであろう「ガチの基準って何???」って話が今回のテーマです。
↓この辺の内容が出てきます↓
海外の統率者パワーレベル評
http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
2019/7/11追記:なんか想像の10倍くらい反応があって嬉しいです。追記はこの色で書き足します。コメントとかは一番下にまとめます。
・階級の細分化
もうぶっちゃけガチ/カジュアルの2択は無理です。10段階にしましょう。
数字は優劣を意味するものではありません。ABCでもいろはでも何でもいいです。
「自分はこのランクの相手と互角に遊べることを想定してデッキを組むぞ!」と自分よりも対戦相手を想定する方がいかもしれないですね。
「対戦相手募集したいです。6~8くらいの面子です」みたいな感じで雑に使おう!※ツイッターとかで意見があったら不定期に更新されるかもしれないです
ランク10:Maximum Power/Overpowered の統率者を容赦なく使い、且つそれらの研究を怠らない人
ランク9:Competitive /High Power の統率者を使い、ランク10の奴らを食ってやろうと研鑽を積む人
ランク8:Maximum Power/Competitive を使い、多少の好みを優先してカスタマイズする人
ランク7:Competitive /High Power を使い、それなりの強さと好みのスタイルがあれば満足な人
ランク6:デッキの方向を決めて、独学やコミュニティ以内の情報交換で勝つための工夫をする人
ランク5:デッキの方向を決めて、勝率を求めずに組み使用する人
ランク4:構築済みや店で売ってるようなデッキを、コンセプトを絞って多少の改良を加える人
ランク3:構築済みや店で売ってるようなデッキに数枚足して使う人
ランク2:構築済みを無改造で使う人
ランク1:EDHってなんですか?な人
追記:それぞれに「または、それらの水準のデッキと互角にゲームができるように意識している人」を付け加えてください
なんで10にも分けたかって5段くらいだと2と4しか選ばないからね日本人。
「2つ違うと勝率が偏り始め、4つ離れるとゲームにならない」くらいで考えてみました。僕は7~8だと思います。
6から上が所謂cEDH(competitiveEDH : 競技EDH)の領分だと思います。678を指してHigh PowerEDHって呼ぶケースもあるらしいね。
色々わからなくなってきましたが、4人戦のcEDHです。
以下は雑談とか。
昨今のEDHは上位層のインフレが激しい。
トラシオス&ティムナがOverpowered と呼ばれるのは余程尖ったコンセプトを持たない限り「色を増やしてトラティムにした方が安定する」からです。
”ガチ”の中でも「トラティム、初祖スリ、スタックス系に勝てない」デッキが山ほど出てくる。ハルク、むかつき、食物連鎖がとにかく雑に強くて、それを抑えるようなスタックスは勿論それらよりパワーが低いデッキを纏めて縛りつける。
僕もツイッターで口癖のように繰り返してる事ですけど、《悟った達人、ナーセット》は速さ、安定感、器用さ、拡張性のあらゆる面でMaximum Poweに届きません。ガチだと思われやすい統率者の中で最低ランクのデッキだと思っています。上振れが気持ち良いから愛用しますけど、フリプでしか出しません。
そういう「ガチ勢には勝てないが、殺意はあるデッキなのでそうでないデッキには負けない」みたいな大量の中間層がいるんだと思うんですよね。経験則でしかないですけど。
そういう準ガチの人たちは「自分は(常にTopデッキを追い続けているわけでないし、彼らには勝てないから)ガチ勢じゃない」と思っていて、カジュアル層人たちからは「あいつらガチデッキ使ってるくせに身内の冗談みたいにカジュアルを荒らしに来る」と思われている。
この中間帯に何とか名前を付けることで認識を共通化したい。
他にも何かいい案はないだろうかって色々考えたから書きますけど、所詮凡人一人の脳で考えたものには限界があるので色々アイデアを募りたいところ。
・資産額で分ける
一応考えたけど論外だと思う。デュアランが3000円の時代に買った人と今買った人の区別どうすんねんとか、そのデッキと無関係に高騰したら1枚もリスト変わらないのにガチ扱いされるとか、まあ尺度として機能しないよね。Foilどうすんねんとかね。
・Timmy, Johnny, and Spike(その1)
Timmy, Johnny, and Spikeについて詳しくはググって。
EDHにおけるTimmy, Johnny, Spikeの傾向を10点の割り振りで示す方式。
【T/J/S:1/3/6】=基本的に勝負重点だけど、趣味の構築も捨てられないよね
【T/J/S:1/9/0】=まずは落ち着いて俺のCooooolなコンボを見てくれ。
みたいに。でもこれ個人の自己紹介には便利そうだけどコミュニティのレベルを評価しにくいよねって。
・Timmy, Johnny, and Spike(その2)
その1が数字使うの面倒だったので、MtGのデッキカラーみたいに書いちゃうのはどうだろうか?
【T/J/S:1/3/6】=【Sjt】みたいに。これ前提とする情報が多すぎて不便だ。
Timmy, Johnny, and Spikeをどう分けるんだ?って考えたときに、自分なりの判断方法をついでに書いておきます。
EDHを組む時にカードを選んだところ、全部で102枚まで絞れました。あと2枚、何かを諦めなければなりません。貴方の100枚目のカードはどれですか?
Timmy的なカードを残す(追加のフィニッシャーの様な、直接シナジーの無いロマンカード)
Johnny的なカードを残す(デッキを組み始めるときにひらめいたコンセプトに沿うカード)
Spike的なカードを残す(仮想敵への対策カード、対・対策カード、軽量ドローやサーチ、マナ基盤を安定させるカード)
みたいに100枚目、101枚目、102枚目の順に自分の傾向を見て取れないですかね。
勿論Vorthos的に部族統一や陣営ゆかりのカードを残すのもよし。MelvinはEDHだとJohnnyやSpikeに含まれやすそうですね。
まあ、こんな無名の個人が裏付けもなく書いてるだけの基準なんて大して意味がないのはよ――――――くわかってるんですけど、「ガチ/カジュで2分するのはあまりにも乱暴だよね」「上位の方際限なく強くない?」って話がしたかったんですよね。で、それだけ書いても仕方なさそうなので、じゃあどうやって分ければ満足なんですかって自問自答したのが今回のDNでした。
答えが出ないのが答えで、終わりがないのが終わりなんだ。
----------------------以下、寄せられたコメントとか----------------
要約してます。意訳かもしれないし誤訳かもしれません。ツイッターの引用RTとか空中リプライとか拾ってます。
・「TappedOutのリストだと(特定の統率者)は(いずれかのランク)ですけど僕はそんなに強くないと思います/TappedOutは一部参考になりませんよ」
―――僕が作ったリストでも僕が調べたリストでもないので精度とかに責任は負えません。洋の東西で認識に差もあるでしょう。流行るものほど研究されて改良されるのです。貴方の記憶の中のリストはTappedOutのリストよりも進んでいる最善の99枚ですか?私には判断しかねます。というか、失礼だとは思いますが「あなたの意見の方がより参考になる」根拠もまたないので集合知的に情報が集まってる方を使用させてください。
というか、例のリストは指標のきっかけとして例示しているだけです。「統率者をトラティムにすればあと98枚が荒地でもOverPowerだ!」ってワケじゃないですし、ランクの基準というより強さの指標です。「俺のケイタカハシはOverPowerだ!!!!」って人がいてもいいと思います。
・「4~6が広すぎると思う。2~3は逆に狭いと思う。」
―――Φもそう思います。ツイッターのアンケート結果でも約半数が4~6に収まってます。ここは悩んでいるところですが、4と5で「勝敗と趣味のバランスが勝敗側に傾く」、5と6で「未所持のカード(少し高いなと感じる額)を買い足す」6と7の間あたりで「レガシー級、ヴィンテージ級の未所持カード(明らかに高いなと感じる額)を買う決心をする」ゾーンがあるのかなと思います。Maximum PowerのジェネラルをMaximum PowerなデッキにするにはMaximum Powerなカードが避けられなくなってきますし。
金銭感覚は非常に個人によるのでこの指標はあまり好きではないんですけどね。偶然手に入ってしまうこともありますし。
・「(特定のカード)が入ってればガチでいいんじゃないの?」
―――これはNoと言わせていただきます。例えば「吾輩のMaximum Powerデッキに入っている(特定のカード)を1枚、君のMid Powerなデッキに貸してあげよう。これで君もMaximum Powerだし、逆に吾輩はMid Powerだな!HAHAHA!」って言われて心から納得できますか?私はできません。
・「卓のバランスが大事だと思う」
―――いい視点だと思います。上記のランク表に「誰と遊びたいか、仮想相手として考える指標として使ってみてください」みたいな感じで使わせていただきました。高みを目指すもよし、鎬を削り合うもよし、強者に一泡吹かせるもよし、ロマンを求めるもよしですが、相手がいてこそですからね。しかも3人も。
・「プレイヤー単位ではなくデッキ事にランク付けしたらいいかも」
―――ぜひそうしてみてください。色んなコミュニティを想定してガチガチの情け無用切り捨て御免EDHからカジュアルな徹底的にこだわった部族統一デッキ迄、多くのデッキを持つことも珍しくないでしょうし。どうやら100個もEDHを持ってる人も世の中にはいるようですよ?
----------------------コメントここまで------------------------------
話は変わりますが統率者顧問委員がEDHユーザーへ向けたアンケートやってます。君の声がEDHを変える!!!!
https://www.mtgnexus.com/viewtopic.php?f=24&t=500
【EDH】MF横浜の隅っこでずっと統率者戦してた話と、覇者シャルムのリスト
2019年4月22日 TCG全般すげー―――久々に使ってて楽しいデッキができたのでリストを残したかった。
EDHリストのみ紹介そのΦ(Sharuum the Hegemon/覇者シャルム-投稿デッキ)
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
コスト:3白青黒
飛行
覇者シャルムが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。
あなたはそれを戦場に戻してもよい。
5/5
神話レア
デッキは以下。
ジェネラル:《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
正直EDHに限らずMtGのデッキリストだけ見ても得られる情報は少ないので、ここで筆をおく不親切をせずにざっくり説明を書きます。貴方の「なんで?」に答えたい。殆ど「見つからなかった」「持ってなかった」「忘れてた」ですけど。
まず何がやりたかったかというとボーラスの城塞(以下:ボ城)を使いたかった。灯争大戦のカードだけど1週間待てなかった。
未来のカードを創造してデュエルするときは相手に了承得てから使おうね。
ボ城に似合うジェネラルは何かって考えたときに、真っ先に思い出したのは某氏の「ドラゴンエンジンをトラミュしたらパラドクックスエンジンになるじゃん」という言葉。
シャルムは同じ理論でボ城に変形できるので、要はそういうことです。ジェネラルはボ城。
後は「あんまり有効活用できてなかった高額資産(ワクショとかカンデラとか)が使えて、持ってない高額カード(TT)を使わない言い訳ができる」とか「サニーサイドアップてコンボをいつかEDHでやりたかったんだ」とかを纏めて満足できる感じがあったのでMF横浜2日目の夜3時に勢いよく100枚集めたってわけ。
基本的には加速してサーチしてボ城通ればほぼ勝ちです。ここから完走できるかわからないチェインコンボに3人を付き合わせることになります。昨日は1度を除き完走できました。その1度もフェッチ切ったらシャッフルできることを忘れてただけなのでワンチャンはあった。若造どもにサニーサイドアップが規制された理由を思い知らせてやろうな。
ソープロじゃなくてパスなのは自分に打ったらシャッフルできるからだけど、蒸気の連鎖や親身の教示者やテゼレットがないのは完全に忘れてました。印鑑なんですけど青白は見つからなかったのでタリスマンで代用してました。黒黒黒とか白白出す都合タリスマンの方が都合がいいかもしれないし、ライフリソース使いたくないかもしれないし、茶系多色の常としてマナフィルターが欲しいかもしれない。マナファクトについてはいつもの
入れ替えの候補としては、ライフゲインとかサクリ台としておまけ採用したソプターコンボはいらなかったなってのと打ち消し減らして除去を取りたかったねってのとむかつきよりネクポの方がよさそうだなってのと霊気貯蔵庫は嫌いだから避けてみたけどやっぱり欲しいよねってところです。あと群の祭壇も要らなさそう。
マナ切り離しを入れるかすごく悩んでいる。試す価値はあるんだけど、なくても勝てちゃってたんだよね。
横浜での思い出
エ〇〇スさんが火曜日に灯争大戦の新カードシコ総評を上げてくれるって話だったから24時から以下のページにアクセスし続けような。
https://eddddddddddric.diarynote.jp/
EDHリストのみ紹介そのΦ(Sharuum the Hegemon/覇者シャルム-投稿デッキ)
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
コスト:3白青黒
飛行
覇者シャルムが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。
あなたはそれを戦場に戻してもよい。
5/5
神話レア
デッキは以下。
ジェネラル:《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
マイアの回収者
エーテリウムの彫刻家
屑鉄さらい
呪文探究者
粗石の魔道士
ファイレクシアの変形者
吸血の教示者
悟りの教示者
神秘の教示者
納墓
沈黙
渦まく知識
暗黒の儀式
汚物の雨
精神的つまづき
白鳥の歌
狼狽の嵐
猿術
流刑への道
陰謀団の儀式
サイクロンの裂け目
直観
第二の日の出
むかつき
伝国の玉璽
思案
悪魔の教示者
Transmute Artifact
作り直し
Mystic Remora
工匠の直感
Copy Artifact
睡蓮の花
水蓮の花びら
オパールのモックス
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
永遠溢れの盃
仕組まれた爆薬
トーモッドの墓所
彩色の星
彩色の宝球
スカイクラウドの卵
ダークウォーターの卵
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
Candelabra of Tawnos
探検の地図
神髄の針
師範の占い独楽
写本裁断機
群の祭壇
Grim Monolith
友なる石
オルゾフの印鑑
ディミーアの印鑑
発展のタリスマン
精神石
覚醒の兜
狂気の祭壇
時の篩
弱者の剣
飛行機械の鋳造所
連合の秘宝
掘り込み鋼
クラーク族の鉄工所
記憶の壺
ボーラスの城塞
Mishra’s Workshop
アカデミーの廃墟
発明博覧会
以外は適当に。フェッチは9あると良いです。
正直EDHに限らずMtGのデッキリストだけ見ても得られる情報は少ないので、ここで筆をおく不親切をせずにざっくり説明を書きます。貴方の「なんで?」に答えたい。殆ど「見つからなかった」「持ってなかった」「忘れてた」ですけど。
まず何がやりたかったかというとボーラスの城塞(以下:ボ城)を使いたかった。灯争大戦のカードだけど1週間待てなかった。
未来のカードを創造してデュエルするときは相手に了承得てから使おうね。
ボ城に似合うジェネラルは何かって考えたときに、真っ先に思い出したのは某氏の「ドラゴンエンジンをトラミュしたらパラドクックスエンジンになるじゃん」という言葉。
シャルムは同じ理論でボ城に変形できるので、要はそういうことです。ジェネラルはボ城。
後は「あんまり有効活用できてなかった高額資産(ワクショとかカンデラとか)が使えて、持ってない高額カード(TT)を使わない言い訳ができる」とか「サニーサイドアップてコンボをいつかEDHでやりたかったんだ」とかを纏めて満足できる感じがあったのでMF横浜2日目の夜3時に勢いよく100枚集めたってわけ。
基本的には加速してサーチしてボ城通ればほぼ勝ちです。ここから完走できるかわからないチェインコンボに3人を付き合わせることになります。昨日は1度を除き完走できました。その1度もフェッチ切ったらシャッフルできることを忘れてただけなのでワンチャンはあった。若造どもにサニーサイドアップが規制された理由を思い知らせてやろうな。
ソープロじゃなくてパスなのは自分に打ったらシャッフルできるからだけど、蒸気の連鎖や親身の教示者やテゼレットがないのは完全に忘れてました。印鑑なんですけど青白は見つからなかったのでタリスマンで代用してました。黒黒黒とか白白出す都合タリスマンの方が都合がいいかもしれないし、ライフリソース使いたくないかもしれないし、茶系多色の常としてマナフィルターが欲しいかもしれない。マナファクトについてはいつもの
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース
http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/ ←これ
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/
入れ替えの候補としては、ライフゲインとかサクリ台としておまけ採用したソプターコンボはいらなかったなってのと打ち消し減らして除去を取りたかったねってのとむかつきよりネクポの方がよさそうだなってのと霊気貯蔵庫は嫌いだから避けてみたけどやっぱり欲しいよねってところです。あと群の祭壇も要らなさそう。
マナ切り離しを入れるかすごく悩んでいる。試す価値はあるんだけど、なくても勝てちゃってたんだよね。
横浜での思い出
エ〇〇スさんが火曜日に灯争大戦の新カードシコ総評を上げてくれるって話だったから24時から以下のページにアクセスし続けような。
https://eddddddddddric.diarynote.jp/
【モダン】MMM Finals 2018 めもと雑感
2018年12月16日 TCG全般「なんかせっかくだし年内にモダンの競技イベント出たいな」
「去年のGP神戸以来長い闘いしてないし、場数踏みたいな」
ということで参加しました。MMM自体初参加です。
使用デッキは所謂ハサミ親和。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/158887
直前までメタ上位のURストームと悩んだんですけど8ラウンドを戦い抜くには手に馴染んだデッキがいいだろうということで親和を選択。結果的に間違いじゃなかったと思ってます。
以下ゲームの反省めも
R1:vsジャンド LWW
いきなり踏んでしまった。
「ジャンドくらいにしか強くないし総合勝率不利になりやすいデッキだし当たらないよね」って刻まれた勇者全抜きしたら最初に踏むっていう。
1ゲーム目は除去でさばき切られてタルモを止められずに負け。
2ゲーム目・3ゲーム目は1t監視者スタート。3ゲーム目は相手がケアしてなかった甘えた土地選択を月で咎めて勝利。
モダンは初心者だったらしく、グラッジ・稲妻・トロフィーが監視者をスルーしてくれたり漁る軟泥が月着地前に墓地食わなかったりでわからん殺し的な辛うじた勝利。
R2:vsバーン WLL
対面のプレイマットに「Grand Prix Best16」って書いてて滅茶苦茶怯えるΦ。
1ゲーム目はオパモ城砦飛行機械囲いブンブンを火力で押し込んで勝ち。
2ゲーム目。本日最大の反省案件。囲いスカージに飛んで来た火力を通し、カードを墓地に置こうとして土地のそばに置いてある溶接の壺に気が付く。ライフレース2点間に合わず負け。
3ゲーム目は焼尽の猛火と破壊的な享楽に完全にやられて完敗。
親和は大歓楽の幻霊がキツイときとそうでないときが激しいなと思いました。
R3:ジャンド WW
またァ!?!?
2ゲームとも相当ブン回って勝ち。あと2ゲーム目にボブ2体並んでたんだけど初戦に爆片破で押し込まれたのにボブ抜かない&並べて勝手にライフ減らしちゃってくれたりしたのはラッキーだった。血編みでボブめくってボブでヴェリアナめくの相当キツそうだった。
R4:ドレッジWLW
1ゲーム目、相手ダブマリ1ランドキープ。辛うじて動けたようだけど数枚這いよる恐怖捲れてるのを無視して囲い墨蛾で毒殺。
2ゲーム目、普通にお互い7枚で始めると親和はドレッジに9割勝てません。
3ゲーム目、また相手ダブマリながら安堵の再会→インプ*2→インプ追加でヤバいことになった。相手がもっと早くインプを戦場に置くとスカージが完全に停止することに気が付いていれば負けてた。
R5:vs白黒エルドラージWLL
もう無理ですこのデッキは。すっかり聞かなくなったのでジャンドより意識してなかったんですけどメインから除去とハンデスが多すぎるしサイドからリンガリングと静寂が入ってくるので手に負えません。変異エルドラージが荒廃者に強すぎる
R6:vsグリクシスシャドウWLW
1ゲーム目。相手が事故ってたらしい(最後のターンにシャドウが3体出てきた)
2ゲーム目、コジ審で相手が爆片破にめちゃくちゃビビってくれて気持ちよかった(上手いことケアされて負けた)。
3ゲーム目。ハサミ城塞ビート、シャドウが出たら城砦で止めて航空戦力と火力で押し込み。相手が2ゲーム目に見た爆片破への恐怖から四肢切断をサイドアウトしていたらしく城塞に触れられるカードがメインに無いという噛み合いが発生していたらしい。
R7:vsグリクシスシャドウWLW
だいぶ疲れてきた。ブン回った→間に合わなかった→ブン回ったで勝です。1、3ゲーム目はなんかもう申し訳ないくらいの引き(先手2マナアクションスタートしてハンデス・除去されたカードがトップからどんどん降ってくる)
R8:トロンWW
1ゲーム目、またブン回った。ライフメモに20→15→9って書いてるからたぶんハサミ。カーン→カーン→ワムコで危うくまくられかけたが追加の囲いで押し切り。
2ゲーム目はR7を過去にするブン回りで圧殺。3tカーンがソーサリーのピン除去っていう。ライフメモに20→13→3って書いてある。毎回この回りしてくれ。
総合戦績6-2-0で23位/215人くらい
やっぱりR2‐G2のミスが致命的に響いてますね…。あと2-1が多い。
よく言われてる「モダン使い込んだデッキが一番」「モダンは当たり運」「モダンは早く強みを押し付けたら勝つ」を痛感した。当たり運って今親和有利な相手全然いないけどグリシャはまあ有利だし。
全ラウンドで1度はオパモスタートしてるし、相手の事故やミスにも助けられたけど目標の勝ち越しは果たせたし内心「この人らには負けたくないな(勝てないだろうけど)」と思ってた人たちより戦績よかったので概ね満足です。
デッキの感想としてはトップスピードではまだついていけてるけどモダンのパワーにややおいて行かれてる気がするよねやっぱり。
ハサミと爆片破が全然意識されてない(そもそも普通の親和が意識されてない)し、いまパスをメインから大量に打ってくる相手がそんな多くないので超強かった。「ハサミかあ」みたいなこと言われるの気分いいですね。くり返しになるけど最近純正親和はメタ外なので以前ほど「うわあ親和にあたっちゃったよ」みたいな顔されないので、後から相手がビビってくれるのは快感。
課題
出番の無かったサイドボードは
ギラプールの霊気格子
鞭打ち炎
呪文貫き
ストームや部族系のデッキに当たらなかったのはあるけど、刺さる範囲がそれほど広くない&そこまで刺さらないのでもう少し丸いカードの方がいい気がしてきました。特に鞭打ち炎は今何に効くのかわからないまま入ってる枠なので要検討です。
楽しかったけどめちゃくちゃに疲れたので今日はニチアサだけ見て18時まで寝てました。
「去年のGP神戸以来長い闘いしてないし、場数踏みたいな」
ということで参加しました。MMM自体初参加です。
使用デッキは所謂ハサミ親和。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/158887
直前までメタ上位のURストームと悩んだんですけど8ラウンドを戦い抜くには手に馴染んだデッキがいいだろうということで親和を選択。結果的に間違いじゃなかったと思ってます。
以下ゲームの反省めも
R1:vsジャンド LWW
いきなり踏んでしまった。
「ジャンドくらいにしか強くないし総合勝率不利になりやすいデッキだし当たらないよね」って刻まれた勇者全抜きしたら最初に踏むっていう。
1ゲーム目は除去でさばき切られてタルモを止められずに負け。
2ゲーム目・3ゲーム目は1t監視者スタート。3ゲーム目は相手がケアしてなかった甘えた土地選択を月で咎めて勝利。
モダンは初心者だったらしく、グラッジ・稲妻・トロフィーが監視者をスルーしてくれたり漁る軟泥が月着地前に墓地食わなかったりでわからん殺し的な辛うじた勝利。
R2:vsバーン WLL
対面のプレイマットに「Grand Prix Best16」って書いてて滅茶苦茶怯えるΦ。
1ゲーム目はオパモ城砦飛行機械囲いブンブンを火力で押し込んで勝ち。
2ゲーム目。本日最大の反省案件。囲いスカージに飛んで来た火力を通し、カードを墓地に置こうとして土地のそばに置いてある溶接の壺に気が付く。ライフレース2点間に合わず負け。
3ゲーム目は焼尽の猛火と破壊的な享楽に完全にやられて完敗。
親和は大歓楽の幻霊がキツイときとそうでないときが激しいなと思いました。
R3:ジャンド WW
またァ!?!?
2ゲームとも相当ブン回って勝ち。あと2ゲーム目にボブ2体並んでたんだけど初戦に爆片破で押し込まれたのにボブ抜かない&並べて勝手にライフ減らしちゃってくれたりしたのはラッキーだった。血編みでボブめくってボブでヴェリアナめくの相当キツそうだった。
R4:ドレッジWLW
1ゲーム目、相手ダブマリ1ランドキープ。辛うじて動けたようだけど数枚這いよる恐怖捲れてるのを無視して囲い墨蛾で毒殺。
2ゲーム目、普通にお互い7枚で始めると親和はドレッジに9割勝てません。
3ゲーム目、また相手ダブマリながら安堵の再会→インプ*2→インプ追加でヤバいことになった。相手がもっと早くインプを戦場に置くとスカージが完全に停止することに気が付いていれば負けてた。
R5:vs白黒エルドラージWLL
もう無理ですこのデッキは。すっかり聞かなくなったのでジャンドより意識してなかったんですけどメインから除去とハンデスが多すぎるしサイドからリンガリングと静寂が入ってくるので手に負えません。変異エルドラージが荒廃者に強すぎる
R6:vsグリクシスシャドウWLW
1ゲーム目。相手が事故ってたらしい(最後のターンにシャドウが3体出てきた)
2ゲーム目、コジ審で相手が爆片破にめちゃくちゃビビってくれて気持ちよかった(上手いことケアされて負けた)。
3ゲーム目。ハサミ城塞ビート、シャドウが出たら城砦で止めて航空戦力と火力で押し込み。相手が2ゲーム目に見た爆片破への恐怖から四肢切断をサイドアウトしていたらしく城塞に触れられるカードがメインに無いという噛み合いが発生していたらしい。
R7:vsグリクシスシャドウWLW
だいぶ疲れてきた。ブン回った→間に合わなかった→ブン回ったで勝です。1、3ゲーム目はなんかもう申し訳ないくらいの引き(先手2マナアクションスタートしてハンデス・除去されたカードがトップからどんどん降ってくる)
R8:トロンWW
1ゲーム目、またブン回った。ライフメモに20→15→9って書いてるからたぶんハサミ。カーン→カーン→ワムコで危うくまくられかけたが追加の囲いで押し切り。
2ゲーム目はR7を過去にするブン回りで圧殺。3tカーンがソーサリーのピン除去っていう。ライフメモに20→13→3って書いてある。毎回この回りしてくれ。
総合戦績6-2-0で23位/215人くらい
やっぱりR2‐G2のミスが致命的に響いてますね…。あと2-1が多い。
よく言われてる「モダン使い込んだデッキが一番」「モダンは当たり運」「モダンは早く強みを押し付けたら勝つ」を痛感した。当たり運って今親和有利な相手全然いないけどグリシャはまあ有利だし。
全ラウンドで1度はオパモスタートしてるし、相手の事故やミスにも助けられたけど目標の勝ち越しは果たせたし内心「この人らには負けたくないな(勝てないだろうけど)」と思ってた人たちより戦績よかったので概ね満足です。
デッキの感想としてはトップスピードではまだついていけてるけどモダンのパワーにややおいて行かれてる気がするよねやっぱり。
ハサミと爆片破が全然意識されてない(そもそも普通の親和が意識されてない)し、いまパスをメインから大量に打ってくる相手がそんな多くないので超強かった。「ハサミかあ」みたいなこと言われるの気分いいですね。くり返しになるけど最近純正親和はメタ外なので以前ほど「うわあ親和にあたっちゃったよ」みたいな顔されないので、後から相手がビビってくれるのは快感。
課題
出番の無かったサイドボードは
ギラプールの霊気格子
鞭打ち炎
呪文貫き
ストームや部族系のデッキに当たらなかったのはあるけど、刺さる範囲がそれほど広くない&そこまで刺さらないのでもう少し丸いカードの方がいい気がしてきました。特に鞭打ち炎は今何に効くのかわからないまま入ってる枠なので要検討です。
楽しかったけどめちゃくちゃに疲れたので今日はニチアサだけ見て18時まで寝てました。
昨日梅田の晴れる屋で1日遊んでまあまあ勝ったり負けたりしたのでたたき台のメモとしてリスト残そうと思います。
使ってみて弱いなってなったカードもかなりあるのでどんどん変えていく予定。
以下リスト
統率者:虎の影、百合子
土地(32枚)
変わり谷
ファイレクシアの塔
不毛の大地
露天鉱床
以外は何でもいいです。
マナ加速(2)
太陽の指輪
魔力の墓所
生物・忍術の種(16)
羽ばたき飛行機械
第四橋をうろつくもの
這い寄る刃
セイレーンの嵐沈め
瘴気ミイラ
堕落した廷臣
朽ちゆくネズミ
冥界の裏切り者
コー追われの物あさり
呪文づまりのスプライト
逃亡者、梅沢徹子
マーフォークのペテン師
サラカスの予見者
粗石の魔導士
呪文探究者
奪い取り屋、サーダ・アデール
生物・その他(9)
思考抜きの魔女
Soldevi Adnate
ネズミの骨読み
幻影の像
金粉のドレイク
騙り者、逆嶋
逆嶋の学徒
深き刻の忍者
置物・忍術サポート(6)
霊気の薬瓶
師範の占い独楽
苦花
梅沢の十手
巻物棚
秘儀での順応
置物・妨害
真髄の針
世界のるつぼ
Gate to Phirexia
精神創傷
ネクロポーテンス
Mystic Remora
精神支配
自己洞察
不忠の糸
サーチ(6)
探検の地図
吸血の教示者
伝国の玉璽
悪魔の教示者
悪魔の意図
神秘の教示者
除去・打消し等(21)
殺戮の契約
致命的な一押し
無垢の血
精神の剣
突然の死
毒の濁流
非業の死
残忍な切断
否定の契約
白鳥の歌
現実変容
サイクロンの裂け目
否認
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
水没
意志の力
徴用
その他(2)
ヨーグモスの意思
憎悪
まず賢明な読者諸君はもうお気づきでしょうが、このリストに悪意の大梟が入っていません。何やら深い理由があるとかじゃなく普通に忘れてました。
堕落した廷臣→悪意の大梟の予定です。
適宜打ち消したり除去したりしながらCIPの使いまわしでやんわりアド取ってダメージレースで少し有利を維持して逃げ切るプランです。
細かいハンデス等で相手の対応札を少し縛りましょう。
総マナコストをかなり抑えた構築なので百合子はあまり火力を出せません。昨日も秘儀での順応状態で5回誘発の合計点が6とかでした。
ですがその分マナ加速に枠を割かずとも毎ターンのアクションを確保でき、展開+妨害構えの姿勢を早々に取れるようになっています。最序盤は相手の顔色を見て攻めるか受けるかを決めてください。
また、百合子は忍術し続ける限りコスト増加しないのでサクリ台と組み合わせることで生贄→忍術→Cip使いまわしのアドサイクルがとれます。
無のロッドで詰まないようにアーティファクトよりも優先してエンチャントを採用。Gate to Phirexiaは青黒で直接ファクトを破壊できるのでかなり強力です。
使用してない候補には漸減等があります。卓の雰囲気で使い分けてください。
露骨に緑メタが多いのは一番横並びしてくる色を自陣の被害なく滅ぼしたい・環境ガラ緑強いから腐らないでしょってところです。
dystopia売ってなかったんですよね。
弱かった(扱いにくかった)カードは
堕落した廷臣
憎悪
不忠の糸
の3枚。ここは他の忍術種や妨害に変えていいと思いました。
候補は悪意の大梟・老いたる深海鬼・時を超えた探索です。
以上・百合子についてはざっくりここまで。
で、今回百合子を考えるにあたって念頭に置いておいたのは
「タイムワープ連打は弱いので他の軸を取る」
です。
勘違いされがちだけどタイムワープって単体じゃ別に強くないんですよ。
軽くて5マナ。5マナって結構重いので、追加のアクションを取るのはあまり簡単じゃない。そのターン他の行動をしない=現在のターンと手札1枚を捨てて1ターン増やす(結局増えてない)くらいなら思案や定業の方が遥かに強い。
エドリックやナーセットって連鎖すると4~5枚以上めくる(加えて踏み倒せたりマナ加速が豊富だったりで引いた先から隙無く使える)から高確率で継続→勝利に直結するのです。ナーセットは追加戦闘でカサ増し、エドリックはワープ+展開で引き増しを行えるのも強み。
他のケースだとPWコン系のデッキでは1ターン稼ぐ(計算を狂わせる)ワープは1枚で勝ちになるカードであると同時にワープ+忠誠値能力は手数を減らさずに済むのもかみ合ってますよね。
「だらだらソリティア続けたうえで結局勝てませんでしたみたいになるからタイムワープは嫌いだ」って人多いけど、如何に無理なく繋ぐかを考えて使わないとこのケースに陥りやすいと思うわけです。大抵「青いしどうせタイムワープ連打でしょ」って意見も近くにあったりするので、「思考停止タイムワープは勝てない」って持論は間違ってないんじゃないかって。
1枚や2枚余計に引いただけで次のタイムワープ引き込めるドローがお上手な人は他のコンボ狙ったほうがいいんじゃないかな。
特に百合子の場合、追加で引き込む分は公開情報になる上に初動の種だし→忍術に全く必要のないマナ加速で補助しないと引いたワープを使えない。
この「タイムワープを見せたうえでターンを回す」動きがもう弱い。マナ加速してれば妨害は薄いし、マナ加速してなければ手札のワープは腐ってる。隙だらけじゃないですか。
百合子除去するのも壁展開するのもカウンター構えるのもコンボで攻めるのもどれも負け筋になりかねない。
引いたカードがすぐ使えないっていうのは引いてないのとそんなに変わらない。下手に持ってる分リスクすらあるでしょう。公開なんかしてたらますます。
2~3枚のドローでタイムワープを軽い側から順に引き且つちゃんとマナも伸ばせるようなご都合ドローを毎ターン毎ゲーム出来るやつがいたらぼくはサマ疑っちゃいますね。
っていう理由から今回のワープは不採用です。エドリックやナーセットよりうまく使うアイデアが出せてないまま劣化コピーするうま味も感じないですし。
めくったときのダメージを期待して重量級のスペルを入れるのも同理由により避けてます。さすがに避けすぎた感じあるんで4マナくらいのカードは増やそうかな。
昨日同卓したほかの百合子研究員ともタイムワープ否定論では意見の一致はみたものの向こうはもう少しトップ操作+ハイカロリーな呪文でパワーを上げる方向でした。ヴォルラスの城塞はかなり強そうだったので僕も試したいですね。
まだまだ研究の余地のあるジェネラルって感じがあるので、当方では百合子EDH学会の研究員の皆さんのアイデアを募集しております。
使ってみて弱いなってなったカードもかなりあるのでどんどん変えていく予定。
以下リスト
統率者:虎の影、百合子
土地(32枚)
変わり谷
ファイレクシアの塔
不毛の大地
露天鉱床
以外は何でもいいです。
マナ加速(2)
太陽の指輪
魔力の墓所
生物・忍術の種(16)
羽ばたき飛行機械
第四橋をうろつくもの
這い寄る刃
セイレーンの嵐沈め
瘴気ミイラ
堕落した廷臣
朽ちゆくネズミ
冥界の裏切り者
コー追われの物あさり
呪文づまりのスプライト
逃亡者、梅沢徹子
マーフォークのペテン師
サラカスの予見者
粗石の魔導士
呪文探究者
奪い取り屋、サーダ・アデール
生物・その他(9)
思考抜きの魔女
Soldevi Adnate
ネズミの骨読み
幻影の像
金粉のドレイク
騙り者、逆嶋
逆嶋の学徒
深き刻の忍者
置物・忍術サポート(6)
霊気の薬瓶
師範の占い独楽
苦花
梅沢の十手
巻物棚
秘儀での順応
置物・妨害
真髄の針
世界のるつぼ
Gate to Phirexia
精神創傷
ネクロポーテンス
Mystic Remora
精神支配
自己洞察
不忠の糸
サーチ(6)
探検の地図
吸血の教示者
伝国の玉璽
悪魔の教示者
悪魔の意図
神秘の教示者
除去・打消し等(21)
殺戮の契約
致命的な一押し
無垢の血
精神の剣
突然の死
毒の濁流
非業の死
残忍な切断
否定の契約
白鳥の歌
現実変容
サイクロンの裂け目
否認
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
水没
意志の力
徴用
その他(2)
ヨーグモスの意思
憎悪
まず賢明な読者諸君はもうお気づきでしょうが、このリストに悪意の大梟が入っていません。何やら深い理由があるとかじゃなく普通に忘れてました。
堕落した廷臣→悪意の大梟の予定です。
適宜打ち消したり除去したりしながらCIPの使いまわしでやんわりアド取ってダメージレースで少し有利を維持して逃げ切るプランです。
細かいハンデス等で相手の対応札を少し縛りましょう。
総マナコストをかなり抑えた構築なので百合子はあまり火力を出せません。昨日も秘儀での順応状態で5回誘発の合計点が6とかでした。
ですがその分マナ加速に枠を割かずとも毎ターンのアクションを確保でき、展開+妨害構えの姿勢を早々に取れるようになっています。最序盤は相手の顔色を見て攻めるか受けるかを決めてください。
また、百合子は忍術し続ける限りコスト増加しないのでサクリ台と組み合わせることで生贄→忍術→Cip使いまわしのアドサイクルがとれます。
無のロッドで詰まないようにアーティファクトよりも優先してエンチャントを採用。Gate to Phirexiaは青黒で直接ファクトを破壊できるのでかなり強力です。
使用してない候補には漸減等があります。卓の雰囲気で使い分けてください。
露骨に緑メタが多いのは一番横並びしてくる色を自陣の被害なく滅ぼしたい・環境ガラ緑強いから腐らないでしょってところです。
dystopia売ってなかったんですよね。
弱かった(扱いにくかった)カードは
堕落した廷臣
憎悪
不忠の糸
の3枚。ここは他の忍術種や妨害に変えていいと思いました。
候補は悪意の大梟・老いたる深海鬼・時を超えた探索です。
以上・百合子についてはざっくりここまで。
で、今回百合子を考えるにあたって念頭に置いておいたのは
「タイムワープ連打は弱いので他の軸を取る」
です。
勘違いされがちだけどタイムワープって単体じゃ別に強くないんですよ。
軽くて5マナ。5マナって結構重いので、追加のアクションを取るのはあまり簡単じゃない。そのターン他の行動をしない=現在のターンと手札1枚を捨てて1ターン増やす(結局増えてない)くらいなら思案や定業の方が遥かに強い。
エドリックやナーセットって連鎖すると4~5枚以上めくる(加えて踏み倒せたりマナ加速が豊富だったりで引いた先から隙無く使える)から高確率で継続→勝利に直結するのです。ナーセットは追加戦闘でカサ増し、エドリックはワープ+展開で引き増しを行えるのも強み。
他のケースだとPWコン系のデッキでは1ターン稼ぐ(計算を狂わせる)ワープは1枚で勝ちになるカードであると同時にワープ+忠誠値能力は手数を減らさずに済むのもかみ合ってますよね。
「だらだらソリティア続けたうえで結局勝てませんでしたみたいになるからタイムワープは嫌いだ」って人多いけど、如何に無理なく繋ぐかを考えて使わないとこのケースに陥りやすいと思うわけです。大抵「青いしどうせタイムワープ連打でしょ」って意見も近くにあったりするので、「思考停止タイムワープは勝てない」って持論は間違ってないんじゃないかって。
1枚や2枚余計に引いただけで次のタイムワープ引き込めるドローがお上手な人は他のコンボ狙ったほうがいいんじゃないかな。
特に百合子の場合、追加で引き込む分は公開情報になる上に初動の種だし→忍術に全く必要のないマナ加速で補助しないと引いたワープを使えない。
この「タイムワープを見せたうえでターンを回す」動きがもう弱い。マナ加速してれば妨害は薄いし、マナ加速してなければ手札のワープは腐ってる。隙だらけじゃないですか。
百合子除去するのも壁展開するのもカウンター構えるのもコンボで攻めるのもどれも負け筋になりかねない。
引いたカードがすぐ使えないっていうのは引いてないのとそんなに変わらない。下手に持ってる分リスクすらあるでしょう。公開なんかしてたらますます。
2~3枚のドローでタイムワープを軽い側から順に引き且つちゃんとマナも伸ばせるようなご都合ドローを毎ターン毎ゲーム出来るやつがいたらぼくはサマ疑っちゃいますね。
っていう理由から今回のワープは不採用です。エドリックやナーセットよりうまく使うアイデアが出せてないまま劣化コピーするうま味も感じないですし。
めくったときのダメージを期待して重量級のスペルを入れるのも同理由により避けてます。さすがに避けすぎた感じあるんで4マナくらいのカードは増やそうかな。
昨日同卓したほかの百合子研究員ともタイムワープ否定論では意見の一致はみたものの向こうはもう少しトップ操作+ハイカロリーな呪文でパワーを上げる方向でした。ヴォルラスの城塞はかなり強そうだったので僕も試したいですね。
まだまだ研究の余地のあるジェネラルって感じがあるので、当方では百合子EDH学会の研究員の皆さんのアイデアを募集しております。
EDHデッキリスト:進化の爪、エズーリ(廉価版)
2018年6月26日 TCG全般なんか幸いなことに統率者戦に興味を持ってくれた方が近所に現れたので、30分くらいで(たぶん)安いリストをざっくり組みました。
青エズーリがいいって珍しい要望。
統率者:進化の爪、エズーリ
クリーチャー:38
1:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》AER
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》CN2
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》M13
1:《森を護る者/Sylvan Safekeeper》C14
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》ICE
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》C14
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》DOM
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》ROE
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》ORI
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》MM3
1:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》CN2
1:《時の賢者/Sage of Hours》JOU
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》C14
1:《幻影の像/Phantasmal Image》MM3
1:《荒廃の工作員/Blighted Agent》NPH
1:《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》LGN
1:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》BNG
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》C15
1:《献身のドルイド/Devoted Druid》SHM
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》C16
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》C15
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》C14
1:《永遠の証人/Eternal Witness》C15
1:《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》C14
1:《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》C16
1:《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》C15
1:《三角エイの捕食者/Trygon Predator》EMA
1:《養育者、マーウィン/Marwyn, the Nurturer》DOM
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》MMA
1:《誘惑蒔き/Sower of Temptation》LRW
1:《水深の魔道士/Fathom Mage》C16
1:《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》ULG
1:《進歩の災い/Bane of Progress》C15
1:《変幻の大男/Protean Hulk》DIS
1:《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》EMA
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》CSP
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》FUT
1:《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》M15
呪文:31
1:《急速混成/Rapid Hybridization》C15
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》6ED
1:《遅延/Delay》FUT
1:《対抗呪文/Counterspell》EMA
1:《閃光/Flash》6ED
1:《交錯の混乱/Muddle the Mixture》RAV
1:《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》XLN
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》M15
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》EMA
1:《白鳥の歌/Swan Song》C16
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》MM3
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》C16
1:《否認/Negate》RIX
1:《自然の知識/Nature’s Lore》S99
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》MIR
1:《内にいる獣/Beast Within》C16
1:《異界の進化/Eldritch Evolution》EMN
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》NEM
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》DIS
1:《繁茂/Wild Growth》7ED
1:《花の絨毯/Carpet of Flowers》USG
1:《森の知恵/Sylvan Library》EMA
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》HOP
1:《耕作/Cultivate》C17
1:《はびこり/Overgrowth》10E
1:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》C17
1:《はじける子嚢/Saproling Burst》NEM
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C17
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》EMA
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C17
1:《出産の殻/Birthing Pod》NPH
土地:30
8:《島/Island》DOM
8:《森/Forest》DOM
1:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》MBS
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》DOM
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《真鍮の都/City of Brass》MMA
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
1:《統率の塔/Command Tower》C17
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》C16
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》ORI
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《繁殖池/Breeding Pool》GTC
1:《マナの合流点/Mana Confluence》JOU
1:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
相場調べてないけどクレイドルとか色々諦めたんで値段的には落ち着いてるんじゃないかなとか思うんですけど。
かんたんなコンボとかの説明
・エズーリ+時の賢者=無限ターン
経験カウンターを4個貯めて賢者を出して戦闘フェイズを無事に迎えたら君の勝利だ!
・ハルクフラッシュ(閃光+変幻の大男)
→エズーリがいるなら
時の賢者+森を護るもの+後適当な生物×3で上の状況になります。
→エズーリがいないなら
勝てません。エズーリを出しましょう。
おわり。
組んでと言われてからDNにまとめるまで40分。あまりにインスタントすぎるのでたぶん何かがおかしい。ツッコミはツイッターにリプしてください。
今月の頭にふぁいくんが回してたデッキより強そう。
青エズーリがいいって珍しい要望。
統率者:進化の爪、エズーリ
クリーチャー:38
1:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》AER
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》CN2
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》M13
1:《森を護る者/Sylvan Safekeeper》C14
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》ICE
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》C14
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》DOM
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》ROE
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》ORI
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》MM3
1:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》CN2
1:《時の賢者/Sage of Hours》JOU
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》C14
1:《幻影の像/Phantasmal Image》MM3
1:《荒廃の工作員/Blighted Agent》NPH
1:《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》LGN
1:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》BNG
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》C15
1:《献身のドルイド/Devoted Druid》SHM
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》C16
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》C15
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》C14
1:《永遠の証人/Eternal Witness》C15
1:《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》C14
1:《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》C16
1:《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》C15
1:《三角エイの捕食者/Trygon Predator》EMA
1:《養育者、マーウィン/Marwyn, the Nurturer》DOM
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》MMA
1:《誘惑蒔き/Sower of Temptation》LRW
1:《水深の魔道士/Fathom Mage》C16
1:《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》ULG
1:《進歩の災い/Bane of Progress》C15
1:《変幻の大男/Protean Hulk》DIS
1:《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》EMA
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》CSP
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》FUT
1:《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》M15
呪文:31
1:《急速混成/Rapid Hybridization》C15
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》6ED
1:《遅延/Delay》FUT
1:《対抗呪文/Counterspell》EMA
1:《閃光/Flash》6ED
1:《交錯の混乱/Muddle the Mixture》RAV
1:《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》XLN
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》M15
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》EMA
1:《白鳥の歌/Swan Song》C16
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》MM3
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》C16
1:《否認/Negate》RIX
1:《自然の知識/Nature’s Lore》S99
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》MIR
1:《内にいる獣/Beast Within》C16
1:《異界の進化/Eldritch Evolution》EMN
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》NEM
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》DIS
1:《繁茂/Wild Growth》7ED
1:《花の絨毯/Carpet of Flowers》USG
1:《森の知恵/Sylvan Library》EMA
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》HOP
1:《耕作/Cultivate》C17
1:《はびこり/Overgrowth》10E
1:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》C17
1:《はじける子嚢/Saproling Burst》NEM
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C17
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》EMA
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C17
1:《出産の殻/Birthing Pod》NPH
土地:30
8:《島/Island》DOM
8:《森/Forest》DOM
1:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》MBS
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》DOM
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《真鍮の都/City of Brass》MMA
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
1:《統率の塔/Command Tower》C17
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》C16
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》ORI
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《繁殖池/Breeding Pool》GTC
1:《マナの合流点/Mana Confluence》JOU
1:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
相場調べてないけどクレイドルとか色々諦めたんで値段的には落ち着いてるんじゃないかなとか思うんですけど。
かんたんなコンボとかの説明
・エズーリ+時の賢者=無限ターン
経験カウンターを4個貯めて賢者を出して戦闘フェイズを無事に迎えたら君の勝利だ!
・ハルクフラッシュ(閃光+変幻の大男)
→エズーリがいるなら
時の賢者+森を護るもの+後適当な生物×3で上の状況になります。
→エズーリがいないなら
勝てません。エズーリを出しましょう。
おわり。
組んでと言われてからDNにまとめるまで40分。あまりにインスタントすぎるのでたぶん何かがおかしい。ツッコミはツイッターにリプしてください。
今月の頭にふぁいくんが回してたデッキより強そう。
【EDH】統率者選手権・春まとめ
2018年3月26日 TCG全般GP京都のサイドイベント、僕にとっての本戦、統率者選手権に参加してきました。
https://mtg.bigmagic.net/article/gpkyoto2018-JCCSpring.html
前回の選手権の頃は僕はまだ学生で北の大地に幽閉されていたし、宇宙一とかにも出られてないのでそこそこ人数の集まる統率者戦の大会はほぼほぼ初めて。
普通のEDHと違って実績ルールとか言う謎のシステム(上記リンク参照)があり、正直普通にゲームやらせてくれという気持ちもなくはなかったのですがこれくらいなら僕にとってはむしろ追い風だったので結果的にはOKでした。
選択したデッキはアーカム。参加者62名のスイス5R。
以下レポ
第1R
エドリック(エドカス様)、旧シガルダ、デリーヴィー
初戦で突然大ボスにあたってしまい困惑するふぁいくん。
2tアーカム着地からハンドに種2枚で3キル聴牌するもエドリックが先に始動。そのままゴールイン。サーダアデール様の奴隷になって実績ポイントを献上するハメに(そして割と自信あった実績コンボを最初に別の人に披露されてしまうハメに)。
第2R
キナイオスとティロ、大渦の放浪者、フィナックス
2t着地から3tに完走して勝ち。次のターンにワンダラーが飛びそうだったので席順勝ちな面も。ここでループから「カウンター10種」「伝説10種」以外の6個の実績を達成。
キナイオスとティロの兄ちゃんがめっちゃいい人で冷えっ冷えのソリティア3キルも「えっ!アーカムってこんな速いの!?」「そんなカードあるんだ!」と逐一リアクションを取ってくれたので実績ソリティアもそれなんですかポイントも稼げて非常に気持ちがよかったです。
第3R
メアシル、新ラクドス、プローシュ
3t頭の間から着地するもパラドクス後にアーカムを起こすにはマナと種が足りずターンを回す。ラクドスから赤タイタンをもみ消して4tトップしたマナキンへのカウンターを白鳥で消して完走。少ないカウンターをちゃんとあてられたのが幸い。たぶん自力で組むとカウンターもっと減るんでともはる先生には感謝します。
第4R
ズアー(稲荷)、トラシオス&ティムナ(フューチャーさん)、プローシュ(ksk)
なんか突然身内卓になった。
除去とかカウンターとかで皆初動くじかれややにらみ合いに。プローシュのWoFで全員の手札がひどい事(コンボが始まったら探してくるような重いカードや複数のコンボのパーツ片方ずつ)になりさらににらみ合いは続く。
ファクト加速からパラドクス素だし→通ってしまう→思考の器でマナを起こしアクローマの記念碑素だし→2度目のアーカムキャスト。
トラティムの場に盲従があったため速攻はあるが即起動とはいかず、起こすための呪文にズアーが差し込んだ急かし→毒の濁流を白鳥に変えて無事完走。
第5R
ズアー(稲荷)、チェイナー(さいとうさん)、ギトラグ(ユビキタスさん)
「また身内卓じゃないか!」「お前らがそういうデッキばっか使うからだろ!」「ド正論!!!」
チェイナー土地引けず置物に。アーカムにカンスぺ、ギトラグにWill切って手札をからしながらも着地したズアーを猿術して硬直。浮いたターンでフルートからバリスタを立ててギトラグけん制しつつ次のターン勝負に出ようと思ったがそういえば今朝バリスタ抜いたわ。やむなくハンガーでエンドのお祈りフェイズ。
ギトラグも勝負に出た。露店でアーカムの頭間を割らずに自分の土地を砕いてドロー。共鳴者を探しに行くも掘り切れず祈りが届きアーカム完走。
予選は4-1+実績6個で1位抜け。決勝へ
決勝R
放浪者、トラティム、ギトラグ(ユビキタスさん)
放浪者の方は2Rでも当たった人なので本日2戦目みたいな感じに。
トリマリから1ランドキープ、土地引けずゲームに参加できないままトラティムハルクフラッシュから死儀礼連続起動ライフルーズ死でライフ順の勝敗。
引いた土地からマナクリおいて土地寝かせてなければ呪文貫きを持ってたけど構えててもまあ足りてないので結果変わらず。
円形闘技場かに1ペイしてなければ1点ライフ勝ってたけど偶数なので変わらず。
最終結果は3位でした。
決勝で置物になってひどいゲームだった事に悔しい気持ちはあれど戦績的には大満足。
ついったーでも言いましたけど「普段からDNやSNSでデカい口きいてるのにいざ大会に出たら何の成果も得られませんでした」が怖くて仕方がなかった。せめて相対的に得意だと思ってるフォーマットでくらい勝ちたいもんで。
環境的には妨害少なめの高速ぶっぱ環境。1日通してヌルロッド石のような静寂汚損破力づく進歩の災い被弾ゼロ。そりゃアーカム勝ちますよね。
というのも冒頭にも触れたの実績点の都合、妨害重視のコントロールデッキは最終的な勝利点を稼げないのでめちゃくちゃ不利なんですよね。無限コンボしないと複数の実績クリアなんかできないんで。
だいたい袖の下か法務官の掌握か豪華の王、ゴンティを無限キャストで対戦相手のデッキからカードをパクる構築がメインだったんじゃないかなと。
僕のアーカムは霊気キャノンでLP100、電結作業員のループで1/1~10/10、鏡操りでトークン10種、マイコシンスの格子でアーカムをファクト化+作業員で統率ダメ21点と一つの発生源から一撃80点。
リストは省きますが、実績のために追加で割いた枠は鏡操り1枚のみ。
早く安定して無限に入れ、元の構築をほぼ歪めずに多数の実績を満たせるアーカムはデッキ選択としては上手くいったなと思ってます。
デッキ選択がどうとか言い始めると大会出たなって雰囲気出ますね。
結構いろんな人に会えたし宇宙一の覇者やエドカスさんとも親睦を深めたりしのぎを削ったりできたから滅茶苦茶楽しかった。最高のGPです。
皆様本当にありがとうございました。また遊びましょう!!
https://mtg.bigmagic.net/article/gpkyoto2018-JCCSpring.html
前回の選手権の頃は僕はまだ学生で北の大地に幽閉されていたし、宇宙一とかにも出られてないのでそこそこ人数の集まる統率者戦の大会はほぼほぼ初めて。
普通のEDHと違って実績ルールとか言う謎のシステム(上記リンク参照)があり、正直普通にゲームやらせてくれという気持ちもなくはなかったのですがこれくらいなら僕にとってはむしろ追い風だったので結果的にはOKでした。
選択したデッキはアーカム。参加者62名のスイス5R。
以下レポ
第1R
エドリック(エドカス様)、旧シガルダ、デリーヴィー
初戦で突然大ボスにあたってしまい困惑するふぁいくん。
2tアーカム着地からハンドに種2枚で3キル聴牌するもエドリックが先に始動。そのままゴールイン。サーダアデール様の奴隷になって実績ポイントを献上するハメに(そして割と自信あった実績コンボを最初に別の人に披露されてしまうハメに)。
第2R
キナイオスとティロ、大渦の放浪者、フィナックス
2t着地から3tに完走して勝ち。次のターンにワンダラーが飛びそうだったので席順勝ちな面も。ここでループから「カウンター10種」「伝説10種」以外の6個の実績を達成。
キナイオスとティロの兄ちゃんがめっちゃいい人で冷えっ冷えのソリティア3キルも「えっ!アーカムってこんな速いの!?」「そんなカードあるんだ!」と逐一リアクションを取ってくれたので実績ソリティアもそれなんですかポイントも稼げて非常に気持ちがよかったです。
第3R
メアシル、新ラクドス、プローシュ
3t頭の間から着地するもパラドクス後にアーカムを起こすにはマナと種が足りずターンを回す。ラクドスから赤タイタンをもみ消して4tトップしたマナキンへのカウンターを白鳥で消して完走。少ないカウンターをちゃんとあてられたのが幸い。たぶん自力で組むとカウンターもっと減るんでともはる先生には感謝します。
第4R
ズアー(稲荷)、トラシオス&ティムナ(フューチャーさん)、プローシュ(ksk)
なんか突然身内卓になった。
除去とかカウンターとかで皆初動くじかれややにらみ合いに。プローシュのWoFで全員の手札がひどい事(コンボが始まったら探してくるような重いカードや複数のコンボのパーツ片方ずつ)になりさらににらみ合いは続く。
ファクト加速からパラドクス素だし→通ってしまう→思考の器でマナを起こしアクローマの記念碑素だし→2度目のアーカムキャスト。
トラティムの場に盲従があったため速攻はあるが即起動とはいかず、起こすための呪文にズアーが差し込んだ急かし→毒の濁流を白鳥に変えて無事完走。
第5R
ズアー(稲荷)、チェイナー(さいとうさん)、ギトラグ(ユビキタスさん)
「また身内卓じゃないか!」「お前らがそういうデッキばっか使うからだろ!」「ド正論!!!」
チェイナー土地引けず置物に。アーカムにカンスぺ、ギトラグにWill切って手札をからしながらも着地したズアーを猿術して硬直。浮いたターンでフルートからバリスタを立ててギトラグけん制しつつ次のターン勝負に出ようと思ったがそういえば今朝バリスタ抜いたわ。やむなくハンガーでエンドのお祈りフェイズ。
ギトラグも勝負に出た。露店でアーカムの頭間を割らずに自分の土地を砕いてドロー。共鳴者を探しに行くも掘り切れず祈りが届きアーカム完走。
予選は4-1+実績6個で1位抜け。決勝へ
決勝R
放浪者、トラティム、ギトラグ(ユビキタスさん)
放浪者の方は2Rでも当たった人なので本日2戦目みたいな感じに。
トリマリから1ランドキープ、土地引けずゲームに参加できないままトラティムハルクフラッシュから死儀礼連続起動ライフルーズ死でライフ順の勝敗。
引いた土地からマナクリおいて土地寝かせてなければ呪文貫きを持ってたけど構えててもまあ足りてないので結果変わらず。
円形闘技場かに1ペイしてなければ1点ライフ勝ってたけど偶数なので変わらず。
最終結果は3位でした。
決勝で置物になってひどいゲームだった事に悔しい気持ちはあれど戦績的には大満足。
ついったーでも言いましたけど「普段からDNやSNSでデカい口きいてるのにいざ大会に出たら何の成果も得られませんでした」が怖くて仕方がなかった。せめて相対的に得意だと思ってるフォーマットでくらい勝ちたいもんで。
環境的には妨害少なめの高速ぶっぱ環境。1日通してヌルロッド石のような静寂汚損破力づく進歩の災い被弾ゼロ。そりゃアーカム勝ちますよね。
というのも冒頭にも触れたの実績点の都合、妨害重視のコントロールデッキは最終的な勝利点を稼げないのでめちゃくちゃ不利なんですよね。無限コンボしないと複数の実績クリアなんかできないんで。
だいたい袖の下か法務官の掌握か豪華の王、ゴンティを無限キャストで対戦相手のデッキからカードをパクる構築がメインだったんじゃないかなと。
僕のアーカムは霊気キャノンでLP100、電結作業員のループで1/1~10/10、鏡操りでトークン10種、マイコシンスの格子でアーカムをファクト化+作業員で統率ダメ21点と一つの発生源から一撃80点。
リストは省きますが、実績のために追加で割いた枠は鏡操り1枚のみ。
早く安定して無限に入れ、元の構築をほぼ歪めずに多数の実績を満たせるアーカムはデッキ選択としては上手くいったなと思ってます。
デッキ選択がどうとか言い始めると大会出たなって雰囲気出ますね。
結構いろんな人に会えたし宇宙一の覇者やエドカスさんとも親睦を深めたりしのぎを削ったりできたから滅茶苦茶楽しかった。最高のGPです。
皆様本当にありがとうございました。また遊びましょう!!
【EDH】殴りジェネラルのススメ【統率者21点】
2018年2月20日 TCG全般 コメント (1)ススメと書いたけど別に勧めるつもりはありません。寧ろ弱点と越えるべき壁についてのお話です。
統率者ダメージ、それは統率者戦に設定された特殊な勝利条件の一つ。
同一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する
各人がライフポイントを40ずつ抱えてスタートする統率者戦においてデッキのリーダーたる統率者を活躍させやすくするためのこのルールについて、今更説明する必要もあるまい(説明した)。
今回は「統率者で21点殴り切ること」を目的としたデッキを考えたときに私の脳内を駆け巡ったあれこれを出力して気持ちよくなろうという回です。
・ゲームプランについて考える
どのアーキタイプでも必要なことですが、統率者のキャストターンやキルターンを明確に意識することはとても大切です。
考えるプランは大きく2つ。
A:最速の相手より早く殴り、最速の相手を退場させる。
B:全員の頭を押さえつけ、動けない相手を殴る。
速いコンボデッキが2~4ターンで勝負に来ることを見越して、遅くとも3ターン目にはどちらかの形でマウントを取っておきたい。
Aの場合
理想は2ターン目のキャスト、3ターン目に一人倒す。まああまり現実的ではないです。というか現実的だったら困るでしょ構築フォーマット壊れちゃう。
それでもまだ狙いうる候補としては、
金属細工師経由で2t着地が現実的なコジレックやエムラクール(2パン必要なのでダブスト付与できない場合は4ターンになる)
最高の時との1枚コンボを持ち、自信も軽量な数多のラフィーク
自身の能力により生体融合外骨格からのワンパンが狙え、瞬間的マナ加速の赤である山賊の頭、伍堂
当たりがぱっと思いつく範囲。ラフィークは色の都合妨害を多くとれるのでBのプランの方が向いているかとも思うけど。
このパターンの場合はノーガードになるため、コンボ一辺倒なデッキが一歩もたつけば暴力により蹂躙できるのが魅力。
欲しいパラメータは
「赤、黒または茶系により瞬間的に大量のマナを出せる」
「除去やコントロールダッシュを受けない呪禁の様な自衛手段と飛行・トランプルの様な回避能力」
「攻撃宣言=勝利宣言の一撃必殺」
ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、悟った達人、ナーセットです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際速度で勝負した場合こいつに勝てるような殴りジェネラルをほぼ想定できなかったのですよ。ええ。
召喚酔いがとけたらゲームが終わりかねないというとズアーやアーカム、ネヘブなんかもライバルになっちゃう。修羅の道にもほどがありません?
じゃあプランB!プラン変更です!!
相手の出足をくじいてもたついてる間に一人また一人と闇に葬りましょう。
先に挙げたラフィークや伍堂なんかはそっちのプランも狙いつつすきを見て高速ワンパンできそうです。ヘイトベアーや妨害エンチャが優秀な白系やファクト・土地・マナクリを咎められる赤系がよさそうですね。
鷺群れのシガルダなんかは自身がサイズ・回避能力・防御能力ともに優秀で族霊鎧なんかでさらに固くなれる白緑なので結構厄介。
欲しいパラメータはAに挙げたものはもとより、
「妨害系の置物を多くとれて、且つ自分の邪魔をしない色&能力」
「キャストは多少重くてもいいが、粘り強く再キャストを狙うため軽い方が望ましい」
「長期戦を見越し、妨害やアドバンテージ獲得能力を持っているとやりやすい」
あたりでしょうか。
ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、浄火の戦術家、デリーヴィーです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際こいつ以上に妨害敷ける統率者もそうそう思いつかない…。不死身のクソ鳥のせいで多くの殴りジェネラルは死んだと思っています。
盗賊の七つ道具よろしく呪禁被覆プロテクションを纏える伍堂か後出しの妨害と除去をかいくぐって威迫でド突ける新コジレックか着地だけ通せばある程度焼き払え、トランプルで通せる竜王アタルカやアラーラの子みたいなのが候補になるのかな。
・越えるべき壁とか
A/Bどちらにしても殴りジェネラルという存在が抱える欠点は大きく2つ
「ワンパンで勝つのは難しいため、着地後2~3ターン生存して初めて1人落とせる」
「ジェネラル依存度が高く、除去に弱い。コントロールダッシュはかなり致命的」
端的に言ってコンボより遅くコントロールより脆い中途半端な立ち位置になってしまうのが非常にネック。
この二つをどれだけうまく回避して隙の生じぬN段構えをとれるかが腕の見せ所でしょう。僕は組んだことないのでその辺のアドバイスはできないんですけど。
基本的に殴りジェネラルは上記2分類のどちらかに寄せつつ両方のプランを確保したい。コンボブンブン環境でなければ速さ控えめでおおよそ3ターンの着地から3パン圏内を狙える打点7を意識しておけばいいでしょう。+3の強化は案外容易なので地のサイズは4/4くらいでも案外行けるってスラーン使ってる人が言ってました。
・おわりに
最初に断ったように殴りジェネラルのネガキャンみたいな話になってしまいましたね。でもまあ僕個人の考えとしてマナ加速→ジェネラルキャスト→殴る→勝つのコースにおいてナーセットやズアーをはじめとしたコンボジェネラルに勝るモノは出てこなかったし、妨害しつつ殴るプランでもデリーヴィーやオジュタイみたいなやっぱり半分コンボみたいなコントロール連中にどうしても見劣りしてしまう。
馬鹿正直にジェネラルを出して愚直に正拳突きをして勝つのはイバラの道なので、あくまでそれ一筋ではなく何らかのゲームプラン(ロックやリセットやコンボ)の終点が統率ダメージといった形になるのが無難なのだけれど、それって結局コンボデッキぽくないですか?とか考えてるうちに「じゃあ最初からコンボしようぜ!!!」となってしまうのが僕という人間なのだな。
あとさっきも書いたんですけど僕の理想の殴りジェネラルがどうにもナーセットなのでそれ以上に至れていないのも大きいです。7打点3パンキル×3人と3打点7パンキル×3人は後者の方がなんでか速いんですよ。
勿体ないよねこのシステムって気がする。デカ物でワンハンドシェイクデスマッチみたいなゲームもしてみたくはあるんだけれどね。
いつもより短い気もするけど書きたいことは概ね書いたし、殴りジェネラルの強いところとか組み方とかは僕より詳しい人がたくさんいるからそっちに任せましょう。
疑問質問意見要望不満がある人はツイッターでもコメントでもお気軽に!クソリプはやめろ。
前回次回予告した内容はなんかこう綺麗に話がまとまらなかったのでもう少しこねます。
統率者ダメージ、それは統率者戦に設定された特殊な勝利条件の一つ。
同一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する
各人がライフポイントを40ずつ抱えてスタートする統率者戦においてデッキのリーダーたる統率者を活躍させやすくするためのこのルールについて、今更説明する必要もあるまい(説明した)。
今回は「統率者で21点殴り切ること」を目的としたデッキを考えたときに私の脳内を駆け巡ったあれこれを出力して気持ちよくなろうという回です。
・ゲームプランについて考える
どのアーキタイプでも必要なことですが、統率者のキャストターンやキルターンを明確に意識することはとても大切です。
考えるプランは大きく2つ。
A:最速の相手より早く殴り、最速の相手を退場させる。
B:全員の頭を押さえつけ、動けない相手を殴る。
速いコンボデッキが2~4ターンで勝負に来ることを見越して、遅くとも3ターン目にはどちらかの形でマウントを取っておきたい。
Aの場合
理想は2ターン目のキャスト、3ターン目に一人倒す。まああまり現実的ではないです。というか現実的だったら困るでしょ構築フォーマット壊れちゃう。
それでもまだ狙いうる候補としては、
金属細工師経由で2t着地が現実的なコジレックやエムラクール(2パン必要なのでダブスト付与できない場合は4ターンになる)
最高の時との1枚コンボを持ち、自信も軽量な数多のラフィーク
自身の能力により生体融合外骨格からのワンパンが狙え、瞬間的マナ加速の赤である山賊の頭、伍堂
当たりがぱっと思いつく範囲。ラフィークは色の都合妨害を多くとれるのでBのプランの方が向いているかとも思うけど。
このパターンの場合はノーガードになるため、コンボ一辺倒なデッキが一歩もたつけば暴力により蹂躙できるのが魅力。
欲しいパラメータは
「赤、黒または茶系により瞬間的に大量のマナを出せる」
「除去やコントロールダッシュを受けない呪禁の様な自衛手段と飛行・トランプルの様な回避能力」
「攻撃宣言=勝利宣言の一撃必殺」
ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、悟った達人、ナーセットです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際速度で勝負した場合こいつに勝てるような殴りジェネラルをほぼ想定できなかったのですよ。ええ。
召喚酔いがとけたらゲームが終わりかねないというとズアーやアーカム、ネヘブなんかもライバルになっちゃう。修羅の道にもほどがありません?
じゃあプランB!プラン変更です!!
相手の出足をくじいてもたついてる間に一人また一人と闇に葬りましょう。
先に挙げたラフィークや伍堂なんかはそっちのプランも狙いつつすきを見て高速ワンパンできそうです。ヘイトベアーや妨害エンチャが優秀な白系やファクト・土地・マナクリを咎められる赤系がよさそうですね。
鷺群れのシガルダなんかは自身がサイズ・回避能力・防御能力ともに優秀で族霊鎧なんかでさらに固くなれる白緑なので結構厄介。
欲しいパラメータはAに挙げたものはもとより、
「妨害系の置物を多くとれて、且つ自分の邪魔をしない色&能力」
「キャストは多少重くてもいいが、粘り強く再キャストを狙うため軽い方が望ましい」
「長期戦を見越し、妨害やアドバンテージ獲得能力を持っているとやりやすい」
あたりでしょうか。
ここまで考えた僕の脳裏にとある女性がよぎってしまいました。
そう、浄火の戦術家、デリーヴィーです。
そいつ殴りジェネラルじゃねーから!!と言われるかもしれないし実際言われたけれど、実際こいつ以上に妨害敷ける統率者もそうそう思いつかない…。不死身のクソ鳥のせいで多くの殴りジェネラルは死んだと思っています。
盗賊の七つ道具よろしく呪禁被覆プロテクションを纏える伍堂か後出しの妨害と除去をかいくぐって威迫でド突ける新コジレックか着地だけ通せばある程度焼き払え、トランプルで通せる竜王アタルカやアラーラの子みたいなのが候補になるのかな。
・越えるべき壁とか
A/Bどちらにしても殴りジェネラルという存在が抱える欠点は大きく2つ
「ワンパンで勝つのは難しいため、着地後2~3ターン生存して初めて1人落とせる」
「ジェネラル依存度が高く、除去に弱い。コントロールダッシュはかなり致命的」
端的に言ってコンボより遅くコントロールより脆い中途半端な立ち位置になってしまうのが非常にネック。
この二つをどれだけうまく回避して隙の生じぬN段構えをとれるかが腕の見せ所でしょう。僕は組んだことないのでその辺のアドバイスはできないんですけど。
基本的に殴りジェネラルは上記2分類のどちらかに寄せつつ両方のプランを確保したい。コンボブンブン環境でなければ速さ控えめでおおよそ3ターンの着地から3パン圏内を狙える打点7を意識しておけばいいでしょう。+3の強化は案外容易なので地のサイズは4/4くらいでも案外行けるってスラーン使ってる人が言ってました。
・おわりに
最初に断ったように殴りジェネラルのネガキャンみたいな話になってしまいましたね。でもまあ僕個人の考えとしてマナ加速→ジェネラルキャスト→殴る→勝つのコースにおいてナーセットやズアーをはじめとしたコンボジェネラルに勝るモノは出てこなかったし、妨害しつつ殴るプランでもデリーヴィーやオジュタイみたいなやっぱり半分コンボみたいなコントロール連中にどうしても見劣りしてしまう。
馬鹿正直にジェネラルを出して愚直に正拳突きをして勝つのはイバラの道なので、あくまでそれ一筋ではなく何らかのゲームプラン(ロックやリセットやコンボ)の終点が統率ダメージといった形になるのが無難なのだけれど、それって結局コンボデッキぽくないですか?とか考えてるうちに「じゃあ最初からコンボしようぜ!!!」となってしまうのが僕という人間なのだな。
あとさっきも書いたんですけど僕の理想の殴りジェネラルがどうにもナーセットなのでそれ以上に至れていないのも大きいです。7打点3パンキル×3人と3打点7パンキル×3人は後者の方がなんでか速いんですよ。
勿体ないよねこのシステムって気がする。デカ物でワンハンドシェイクデスマッチみたいなゲームもしてみたくはあるんだけれどね。
いつもより短い気もするけど書きたいことは概ね書いたし、殴りジェネラルの強いところとか組み方とかは僕より詳しい人がたくさんいるからそっちに任せましょう。
疑問質問意見要望不満がある人はツイッターでもコメントでもお気軽に!クソリプはやめろ。
前回次回予告した内容はなんかこう綺麗に話がまとまらなかったのでもう少しこねます。
【EDH】永遠衆、ネヘブ
2017年12月25日 TCG全般飽きてきたため解体。ネヘブ使ってるとどこに行っても誰かと被る。
一応そこそこお気に入りなのでリスト残します。残しますが特に変な構築にはしてません。
統率者
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
クリーチャー:8
1:《ルーン角のヘルカイト/Runehorn Hellkite》
1:《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
1:《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
1:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
呪文:63
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
1:《溶岩との融和/Commune with Lava》
1:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
1:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
1:《煮えたぎる歌/Seething Song》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《埋め合わせ/Recoup》
1:《デアリガズの息/Breath of Darigaaz》
1:《火炎の裂け目/Flame Rift》
1:《衝動的な行動/Act on Impulse》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《溶鉄の精神/Molten Psyche》
1:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《連続突撃/Relentless Assault》
1:《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
1:《今を生きる/Seize the Day》
1:《落盤/Cave-In》
1:《世界大戦/World at War》
1:《燎原の火/Wildfire》
1:《大群の怒り/Fury of the Horde》
1:《破壊的な力/Destructive Force》
1:《壊滅/Devastation》
1:《地震/Earthquake》
1:《力ずく/By Force》
1:《さらなる速さ/Need for Speed》
1:《追い討ち/Aggravated Assault》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
1:《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《記憶の仮面/Mask of Memory》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《三なる宝球/Trinisphere》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》
1:《姥の仮面/Uba Mask》
1:《記憶の壺/Memory Jar》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《パラドックス装置/Paradox Engine》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
土地:29
24:《山/Mountain》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《大焼炉/Great Furnace》
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
役割ごとに並べるほうがわかりやすいのは知ってるんだけど面倒なのでちーむYs出力です。
回し方
ばーっとやってがーっとやりましょう
一応そこそこお気に入りなのでリスト残します。残しますが特に変な構築にはしてません。
統率者
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
クリーチャー:8
1:《ルーン角のヘルカイト/Runehorn Hellkite》
1:《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
1:《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
1:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
呪文:63
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
1:《溶岩との融和/Commune with Lava》
1:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
1:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
1:《煮えたぎる歌/Seething Song》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《埋め合わせ/Recoup》
1:《デアリガズの息/Breath of Darigaaz》
1:《火炎の裂け目/Flame Rift》
1:《衝動的な行動/Act on Impulse》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《溶鉄の精神/Molten Psyche》
1:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《連続突撃/Relentless Assault》
1:《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
1:《今を生きる/Seize the Day》
1:《落盤/Cave-In》
1:《世界大戦/World at War》
1:《燎原の火/Wildfire》
1:《大群の怒り/Fury of the Horde》
1:《破壊的な力/Destructive Force》
1:《壊滅/Devastation》
1:《地震/Earthquake》
1:《力ずく/By Force》
1:《さらなる速さ/Need for Speed》
1:《追い討ち/Aggravated Assault》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
1:《魂の再鍛/Reforge the Soul》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《記憶の仮面/Mask of Memory》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《三なる宝球/Trinisphere》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》
1:《姥の仮面/Uba Mask》
1:《記憶の壺/Memory Jar》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《パラドックス装置/Paradox Engine》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
土地:29
24:《山/Mountain》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《大焼炉/Great Furnace》
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
役割ごとに並べるほうがわかりやすいのは知ってるんだけど面倒なのでちーむYs出力です。
回し方
ばーっとやってがーっとやりましょう
【EDH】勝利のためのΦ式統率者デッキ構築論
2017年12月5日 TCG全般Φ式ってかっこいいだろ
かっこいいから使っただけで別に特段特殊なこと書く気はないです。
更新が滞ってたのは一つはネタがまとまらなかったこと。二つは余暇があったらずっとダークソウル3やってたこと。三つはなんかあまりにも間が開きすぎて飽きてきたことです。
いままで架空の初心者相手にだらだら語ってきましたが、ここらで一つ方向性というかを纏めておきたくなったんですよね。
ということで
「EDH、始めてみたいけど最初にどんなデッキ組めばいかいわからないゼ!」
って幻影を召喚して本日のお話を始めようと思います。
まず
「最終勝者を目指すことを前提としてください」
何も「勝てないゲームに価値はない」とか「即死コンボの早撃ちソリティア以外はゴミ」とかいうつもりはありません。
遅くても遅いなりに、安くても安いなりに、不確実でも不確実なりに、ロマンを持って、楽しみを捨てずに、デッキの終着点を「勝利」に据えて構築してください。
そして、遅いのを一手でも速く、不確実なものをわずかでも確実にするために何ができるかを考える。その一助となれれば幸いであるなあ。
ということで本題に入ろうと思います。
デッキの組み方。
簡単です。コピーしましょう。パクれパクれ。
慣れないフォーマットに挑むに際し、事前に情報収集しないなんてとんでもない!今これを読んでいる便利な端末で他人の知識を搾取しましょう。
最近は晴れる屋なんかでも統率者の入賞(?)リストとかが見れます。勝ってるんだからきっと強い!多分。
友人の宣伝になるんですけどデッキ名を「統率者、結月ゆかりをよろしく」とか「『茜ちゃんのキッチン・テーブルMTG』をよろしく」とかにしてる人がお勧めです。
何の話かというとこれまた有益な情報源。統率者戦の架空対戦動画なんかも増えてきてるんですよ!
海外の環境にも積極的に目を向けている気鋭の若手統率戦士こと頷きの嵐氏の動画です。デッキ説明も添えてバランスもいい。
このDNに何度か足を運んでいる人もそうでない人も、EDHでググった人ならきっとご存じかっこかり御大の対戦動画。この動画、荒れるぞ~!!
他にも色々あるんですけどあとは調べてください。これくしょんとかMILLIONとか。
「出てくるカードが高い!!!」
仲間内で許可が下りればプロキシでいいと思いますよ。僕もプロキシデッキたくさんある。今5個持ち歩いてるけど差し替え無しで現物は3個だけですし。
そうしてるうちに現物が欲しくなってくるんですよ。嵌れ。沼に嵌れ!!!
これだいたい足りちゃうと思うんですけど、さすがにDN書く意味もないしイチミリもΦ式じゃないので
「探してみたけど、なんか(予算、性癖的に)しっくりくるリストがないよ~」
という方向けにも少し書いていこうと思います。
ある意味ここからが本題。
1.「勝ち方」を決めよう
先にも書きましたが、勝ちを目指すことは大前提です。
対戦ゲームである以上何らかの形で決着をつける必要があります。遅かれ早かれ相手を倒し、自分が勝利しなくてはならないのです。
「この無限コンボを決める!」「統率者で63点殴り倒す!」「120点殴り切る!」「特殊勝利を目指すぜ!」当たりがメジャーでしょうか。
デッキ完コピできなくても動画見てたら使ってみたいカード出てきた方もいるんじゃないですか?
まずは自分がかっこよく勝つシーンを想像し、テンションを上げましょう。
ひとまず僕は《らせんの円錐/Helix Pinnacle》で勝ちたかったので、こいつをゴールとしましょう。
2.「勝利の一歩前」はどこか
コンボだとパーツをそろえる、ビートだと想定打点を用意する。この勝ち確状態を意識することは重要です。
「コンボパーツを1ターンに場に揃えるには何マナ必要か」「統率者ワンパン(21点)、2パン(11点)、3パン(7点)に届けるには何点の修正が必要か。」
大したことじゃないんでわざわざ言われなくても分かってると思いますが、言葉にするのが大事。
先ほどの《らせんの円錐/Helix Pinnacle》なら「合計100マナと、勝てるアップキープを迎えること」が勝利の一歩手前です。
3.統率者を決めよう
やっと出てきましたね統率者。
まずここから決めてデッキ組む人が多いと思ったので奇を衒ってみただけで、普通にこっち先に決めてくれて全然問題ないですよ。
ただ「統率者と相性のいい勝ち筋」というのはどうしてもあるので、1~3はセットで決めちゃうのが望ましいです。
具体的に言うと《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》を統率者にして《らせんの円錐/Helix Pinnacle》で勝ちたい!は多分普通にアタルカちゃんで殴るほうが早いっすよ。みたいな話です。《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》で統率者ダメージを出すんだ!も多分イバラの道です。
統率者をカラーマーカーにしちゃうってのもよく聞く話ですが、せっかくサーチ不要ハンデス不可再利用可能な手札を放棄するのは勿体ないので是非とも勝利プランに組み込んであげましょう。
《らせんの円錐/Helix Pinnacle》と一歩前を実現するために、《彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons》を選んでみました。
理由としては「マナを貯めておけるので100マナ一括支払いができる=らせんを戦場に晒す時間が少なくて済む=破壊等の妨害を受けにくい」と「カウンター、追加ターンでアップキープを安全に迎えられる」当たりが主ですね。被覆持ちのらせんをインスタントで除去できるカードが限られてるのもあり、如何にソーサリー対応の隙を与えないかに焦点を置きました。
余談ですがプレインズウォーカーが伝説になったからと言って統率者に指定できるのは統率セットの5種(およびオリジンの両面PW)だけですよ。
4.マナベースを決めよう
土地の枚数、マナクリーチャー、マナアーティファクト、一時的なマナ加速…の合計枚数と色の比率を考えましょう。
「統率者を何ターン目に唱えたいか」「コンボをそろえるには何マナかかるか」を念頭に置き枚数を決めます。
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》のようにとりあえずキャスト最優先だったり《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》のように唱えるとリソースが回復するようなジェネラルならライオンの瞳のダイアモンドや各種儀式、焦土の様なハイリスクな土地も採用が見込めます。
逆に、今回のクルフィックスのようにリソースを増やしてくれない統率者では瞬間的なマナ加速のリスクは無視できないものとなります。
マナベースについてはもう何度目だっけ
この辺りを参考にしような!!
クルフィックスはとにかくマナが出ればいいので多少重たくても増えるマナが多いカードと気持ち多めの土地、土地から出るマナを増やすようなエンチャント群を。フェイズまたぐと色が消えちゃうので印鑑や大瀑布の様なフィルターも忘れずに。
5.残りのカードを埋めよう
飽きてきました。たぶんここまでで60枚くらいは枠が埋まるんじゃないかなと思います。
残りはサーチ・妨害・ドローソース・サブの勝ち筋・ただつよカードを入れてゆく感じです。ここまで固めてきた勝ち筋を補強する、リソースを共有できるものがいいですね。枠が2枚空いたからって2枚全然関係ないコンボ入れても別に勝てないことがほとんどなのでお勧めしません。空いた枠にはカウンター・置物除去を採用するとメインの勝ち筋が通りやすくなります。
クルフィックスでは大量のマナをアドバンテージに変える《天才のひらめき/Stroke of Genius》系のドローソースや、クルフィクスの能力をフィルターとして利用できる大いなる歪み、コジレック、青マナがないところからでも構えられる歪める嘆きなんかを試したり抜いたり。
そうこうしてるうちに気が付いたらデッキが130枚くらいになってるので、100枚までつじつま合わせして完成です。
ここの減らし方について書きたいこともあるんですけど、長くなってきたので一度切ろうと思います。
今回のまとめは「まずは調べる!勝利のイメージを固めてからデッキを作ろう!」
です。構築フォーマットだと大会結果や話題のレシピにアンテナ高い人も統率者になるとな~~んも調べず考えもせずってなっちゃう人って多いんですよね~。
完成したクルフィックスEDHですが、勝つときはパラドックスエンジンとリサイクルがぐるぐるし始めた時点でみんなたたみ始めるのでついぞ一度もらせんの円錐を唱えませんでした。
次回の予定は「師匠の選び方~コミュニティの長老が正しいとは限らない~」です。疑問質問意見要望不満がある人はコメントリプライお気軽に!!
かっこいいから使っただけで別に特段特殊なこと書く気はないです。
更新が滞ってたのは一つはネタがまとまらなかったこと。二つは余暇があったらずっとダークソウル3やってたこと。三つはなんかあまりにも間が開きすぎて飽きてきたことです。
いままで架空の初心者相手にだらだら語ってきましたが、ここらで一つ方向性というかを纏めておきたくなったんですよね。
ということで
「EDH、始めてみたいけど最初にどんなデッキ組めばいかいわからないゼ!」
って幻影を召喚して本日のお話を始めようと思います。
まず
「最終勝者を目指すことを前提としてください」
何も「勝てないゲームに価値はない」とか「即死コンボの早撃ちソリティア以外はゴミ」とかいうつもりはありません。
遅くても遅いなりに、安くても安いなりに、不確実でも不確実なりに、ロマンを持って、楽しみを捨てずに、デッキの終着点を「勝利」に据えて構築してください。
そして、遅いのを一手でも速く、不確実なものをわずかでも確実にするために何ができるかを考える。その一助となれれば幸いであるなあ。
ということで本題に入ろうと思います。
デッキの組み方。
簡単です。コピーしましょう。パクれパクれ。
慣れないフォーマットに挑むに際し、事前に情報収集しないなんてとんでもない!今これを読んでいる便利な端末で他人の知識を搾取しましょう。
最近は晴れる屋なんかでも統率者の入賞(?)リストとかが見れます。勝ってるんだからきっと強い!多分。
友人の宣伝になるんですけどデッキ名を「統率者、結月ゆかりをよろしく」とか「『茜ちゃんのキッチン・テーブルMTG』をよろしく」とかにしてる人がお勧めです。
何の話かというとこれまた有益な情報源。統率者戦の架空対戦動画なんかも増えてきてるんですよ!
「統率者、結月ゆかり」シリーズ
http://www.nicovideo.jp/mylist/59286170
海外の環境にも積極的に目を向けている気鋭の若手統率戦士こと頷きの嵐氏の動画です。デッキ説明も添えてバランスもいい。
「茜ちゃんのキッチン・テーブルMTG」シリーズ
http://www.nicovideo.jp/mylist/59560616
このDNに何度か足を運んでいる人もそうでない人も、EDHでググった人ならきっとご存じかっこかり御大の対戦動画。この動画、荒れるぞ~!!
他にも色々あるんですけどあとは調べてください。これくしょんとかMILLIONとか。
「出てくるカードが高い!!!」
仲間内で許可が下りればプロキシでいいと思いますよ。僕もプロキシデッキたくさんある。今5個持ち歩いてるけど差し替え無しで現物は3個だけですし。
そうしてるうちに現物が欲しくなってくるんですよ。嵌れ。沼に嵌れ!!!
これだいたい足りちゃうと思うんですけど、さすがにDN書く意味もないしイチミリもΦ式じゃないので
「探してみたけど、なんか(予算、性癖的に)しっくりくるリストがないよ~」
という方向けにも少し書いていこうと思います。
ある意味ここからが本題。
1.「勝ち方」を決めよう
先にも書きましたが、勝ちを目指すことは大前提です。
対戦ゲームである以上何らかの形で決着をつける必要があります。遅かれ早かれ相手を倒し、自分が勝利しなくてはならないのです。
「この無限コンボを決める!」「統率者で63点殴り倒す!」「120点殴り切る!」「特殊勝利を目指すぜ!」当たりがメジャーでしょうか。
デッキ完コピできなくても動画見てたら使ってみたいカード出てきた方もいるんじゃないですか?
まずは自分がかっこよく勝つシーンを想像し、テンションを上げましょう。
ひとまず僕は《らせんの円錐/Helix Pinnacle》で勝ちたかったので、こいつをゴールとしましょう。
Helix Pinnacle / らせんの円錐 (緑)
エンチャント
被覆(このエンチャントは呪文や能力の対象にならない。)
(X):らせんの円錐の上に塔(tower)カウンターをX個置く。
あなたのアップキープの開始時に、らせんの円錐の上に塔カウンターが100個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
2.「勝利の一歩前」はどこか
コンボだとパーツをそろえる、ビートだと想定打点を用意する。この勝ち確状態を意識することは重要です。
「コンボパーツを1ターンに場に揃えるには何マナ必要か」「統率者ワンパン(21点)、2パン(11点)、3パン(7点)に届けるには何点の修正が必要か。」
大したことじゃないんでわざわざ言われなくても分かってると思いますが、言葉にするのが大事。
先ほどの《らせんの円錐/Helix Pinnacle》なら「合計100マナと、勝てるアップキープを迎えること」が勝利の一歩手前です。
3.統率者を決めよう
やっと出てきましたね統率者。
まずここから決めてデッキ組む人が多いと思ったので奇を衒ってみただけで、普通にこっち先に決めてくれて全然問題ないですよ。
ただ「統率者と相性のいい勝ち筋」というのはどうしてもあるので、1~3はセットで決めちゃうのが望ましいです。
具体的に言うと《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》を統率者にして《らせんの円錐/Helix Pinnacle》で勝ちたい!は多分普通にアタルカちゃんで殴るほうが早いっすよ。みたいな話です。《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》で統率者ダメージを出すんだ!も多分イバラの道です。
統率者をカラーマーカーにしちゃうってのもよく聞く話ですが、せっかくサーチ不要ハンデス不可再利用可能な手札を放棄するのは勿体ないので是非とも勝利プランに組み込んであげましょう。
《らせんの円錐/Helix Pinnacle》と一歩前を実現するために、《彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons》を選んでみました。
Kruphix, God of Horizons / 彼方の神、クルフィックス (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑と青への信心が7未満であるかぎり、彼方の神、クルフィックスはクリーチャーではない。
あなたの手札の上限はなくなる。
使われなかったマナがあなたのマナ・プールから無くなるなら、その代わりにそのマナは無色となる。
4/7
理由としては「マナを貯めておけるので100マナ一括支払いができる=らせんを戦場に晒す時間が少なくて済む=破壊等の妨害を受けにくい」と「カウンター、追加ターンでアップキープを安全に迎えられる」当たりが主ですね。被覆持ちのらせんをインスタントで除去できるカードが限られてるのもあり、如何にソーサリー対応の隙を与えないかに焦点を置きました。
余談ですがプレインズウォーカーが伝説になったからと言って統率者に指定できるのは統率セットの5種(およびオリジンの両面PW)だけですよ。
4.マナベースを決めよう
土地の枚数、マナクリーチャー、マナアーティファクト、一時的なマナ加速…の合計枚数と色の比率を考えましょう。
「統率者を何ターン目に唱えたいか」「コンボをそろえるには何マナかかるか」を念頭に置き枚数を決めます。
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》のようにとりあえずキャスト最優先だったり《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》のように唱えるとリソースが回復するようなジェネラルならライオンの瞳のダイアモンドや各種儀式、焦土の様なハイリスクな土地も採用が見込めます。
逆に、今回のクルフィックスのようにリソースを増やしてくれない統率者では瞬間的なマナ加速のリスクは無視できないものとなります。
マナベースについてはもう何度目だっけ
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース
http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/
この辺りを参考にしような!!
クルフィックスはとにかくマナが出ればいいので多少重たくても増えるマナが多いカードと気持ち多めの土地、土地から出るマナを増やすようなエンチャント群を。フェイズまたぐと色が消えちゃうので印鑑や大瀑布の様なフィルターも忘れずに。
5.残りのカードを埋めよう
飽きてきました。たぶんここまでで60枚くらいは枠が埋まるんじゃないかなと思います。
残りはサーチ・妨害・ドローソース・サブの勝ち筋・ただつよカードを入れてゆく感じです。ここまで固めてきた勝ち筋を補強する、リソースを共有できるものがいいですね。枠が2枚空いたからって2枚全然関係ないコンボ入れても別に勝てないことがほとんどなのでお勧めしません。空いた枠にはカウンター・置物除去を採用するとメインの勝ち筋が通りやすくなります。
クルフィックスでは大量のマナをアドバンテージに変える《天才のひらめき/Stroke of Genius》系のドローソースや、クルフィクスの能力をフィルターとして利用できる大いなる歪み、コジレック、青マナがないところからでも構えられる歪める嘆きなんかを試したり抜いたり。
そうこうしてるうちに気が付いたらデッキが130枚くらいになってるので、100枚までつじつま合わせして完成です。
ここの減らし方について書きたいこともあるんですけど、長くなってきたので一度切ろうと思います。
今回のまとめは「まずは調べる!勝利のイメージを固めてからデッキを作ろう!」
です。構築フォーマットだと大会結果や話題のレシピにアンテナ高い人も統率者になるとな~~んも調べず考えもせずってなっちゃう人って多いんですよね~。
完成したクルフィックスEDHですが、勝つときはパラドックスエンジンとリサイクルがぐるぐるし始めた時点でみんなたたみ始めるのでついぞ一度もらせんの円錐を唱えませんでした。
次回の予定は「師匠の選び方~コミュニティの長老が正しいとは限らない~」です。疑問質問意見要望不満がある人はコメントリプライお気軽に!!
【EDH】統率者戦での"ヘイト"について
2017年7月27日 TCG全般前回に引き続き「よく検索タブに引っかかる気になる概念」についてつらつら書いていきますよ。一応初級者向けを意識したいんだけど、我ながら何言いたかったのかわからなくなってきました。そのうち加筆修正消去続編するかもしれません。
ぼかちゃくん(【MTG】統率者、結月ゆかり【EDH】 http://nico.ms/sm31379614?ref=twitter の作者)が。
たぶんEDHを始めたばかりのひとでもまだ始めてない人でも「EDHにはヘイトというパラメータがある」ということはなんとなーく知ってるんじゃなかろうか。
でもこのヘイト、当然ルールに出てくるものではないので非常にふわっとしています。扱いが難しい。
ので、ワタクシが主観でざっくり分類してしまおうと思います。
1.メタヘイト(構築ヘイト)
2.ボードヘイト
3.カラーヘイト
4.コマンダーヘイト
5.プレイヤーヘイト
こんなところでしょうかね。順に語っていきましょう
1.メタヘイト(構築ヘイト)
デッキ構築の時点で考えるヘイト。アーキタイプヘイトと言い換えてもいいかもしれない。
「このデッキはマナクリチャーや土地加速が主体のマナ基盤だから、アーティファクトをメタれるように《無垢への回帰》《無のロッド》系のカードを多めに取ろう」
とか
「高速コンボには速度負けするから《秘儀の研究室》や《エイヴンの思考検閲者》でコンボ成立を妨害しよう」
みたいに自分が対策したい仮想敵へのヘイトになります。
「アーティファクトヘイトの高い構築」の様な用法ですね。
個人的にはこれが一番重要です。どんな脆い相手でも回答がデッキの中にないと手も足も出ません。構築と同じです。
妨害の仕方についてはまたの機会に筆を執るとして、次に行こうと思います。
2.ボードヘイト
盤面や手札、統率者のキャスト回数などから実際に対戦中に意識すべきヘイトです。
使用したカードから相手のアーキタイプに合わせたプレイをするのもここに当てはまるでしょう。
”ヘイトが高い”状況の判断基準としては
・支配力、爆発力の高い統率者のキャスト可能目前までマナソースがある
・ソーサリーでコンボパーツをサーチしてからターンを回した
・盤面で即死コンボがリーチ
・自分が機能不全になるようなパーマネントがある
・大量の手札とマナを構えて何もしない
が主でしょうか。どれがそれかを具体的に書くとキリがないので省きます。
ここで気を付けたいのは「対ヘイト行動、攻撃には自分リソースを消費する」ということ。
自分が何もせず、ほかのプレーヤーが手札を減らして状況が改善されるならそれがベターです。対処すればすぐに勝てる/負ける状況でなければ少し冷静に待ってみるのも一つの手です。というか、横で煽って対処を急かしてくる奴の方がやばいとか往々にしてあるんでいいように使われないように自分でしっかり判断しましょう。
わからない場合は「経験者っぽい人が言うことを無視する」方がいいです。「何もできないですよ~対策札ないです~」って優先権を投げましょう。
それで死んだら「実際の危機に対して見立てが甘かった」ということなので次に活かしてください。
言われるがまま何もわからずに防いでしまうと、脅威とリソースの費用対効果を実感しにくいです。これは口車に乗せたい僕みたいな人からすると非常においしい。適当なこと言ってもバレませんからね。
3.カラーヘイト
「青は見たら殺せ」という人がたまにいますが、アテにしないほうがいいです。アーキタイプ判断もせずに因縁つけてやみくもに殴り掛かってくる人、まあ対戦型ゲームに向いてないですね。
カラーヘイトとは「黒ならばむかつき/ウーズコンボ」「青ならば変身/タイムワープ」「赤ならマナリソースの大リセット」と色ごとの脅威を意識することです。1と2と概ね同じですね。盤面の優位が傾いていないときにどれだけ警戒して行動をとるか・わずかなアタッククリーチャーで攻撃するならば誰かを判断する際の指標と考えています。
殺しきれない打点で攻撃する場合は
黒>赤≧緑>>青>白
です。
理由はライフをリソースにするカードの脅威度、量。
打ち消し以外の対処が困難な《むかつき》、大量のアドバンテージを獲得する《ネクロポーテンス》をはじめライフを対価にするのは黒のお家芸です。削った1点が相手の手札1枚になるかもしれない。という意識は持っておきたいですね
次点が赤。《背信のオーガ》です。13マナ出てくると流石にやばいです。
そして緑。《森の知恵》は非常に強力なアドバンテージを産みます。すでにコントロールされているならこまめにドついておきたいところ。
青と白は誤差です。多分マナの櫃とか魔力の墓所です。他の色でも使ってますね。ただし青は生物が少なくがら空きのケースが多いので他が殴れなったらどんどん殴っていきましょう。《巻物泥棒》系の格好の的だぜ。
4.コマンダーヘイト
ガチっぽいデッキかそうでないデッキかをなんとなく把握するためにしか使えないと思います。慣れてくるとアーキタイプが読めてくるので序盤の立ち回りに役立つようでいてこれまで書いてきた内容でだいたい網羅できるのでフライトのゲーム開始前に「なかなかガチっすね~」とか「○○語版foil!レアじゃん!」とか世間話フェイズに使いましょう。
5.プレイヤーヘイト
これまでヘイトを直訳せずに「警戒度」「脅威度」といったニュアンスで使ってきましたがこれは「お前嫌い度」です。嫌いだろうが好きだろうが同卓したらみんな敵なので仲良く殺しあいましょう。「前回勝ったから」「いつも勝ってるから」って一人を集中攻撃するのは何と言うか性格悪いんでちゃんと対等にカードで決着をつけましょう。
「君は何してくるかわからないから」って新作デッキで狙われたりしたら萎えるよね。萎えました。一度勝負仕掛けて弾かれたところまでは仕方ないけど死体蹴りはあんまりだろ!しかもその時明らかにコンボ準備してる奴いたのに!ほら見ろアイツの勝ちじゃないか!!!土地2枚手札0枚から「まだ何かしてくるかもしれないし」ってクレンコとスカークの探鉱者は何してくるかわかるだろアレはいいのかよ!!!いじめかっこ悪い!!!!
失礼。取り乱しました。
とまあこんな感じです。上3つだけで充分です。
番外.間違った(?)ヘイトの使い方
「デッキは弱いのにヘイトが高い」
とお嘆きの方をよく見かけます。これ周囲がヘタクソなんだと思うんですよね。
実際の脅威度に対して過剰に煽ってリソースを吐き出してしまう、というのは明らかなミスプレイです。いくら《極楽鳥》が憎くても《火の玉》X=40で撃つ人はいません。貴方をだしに勝利を攫おうとする口プレイおじさんを暴くか、もう開き直って全員踏み潰しましょう。
「○○はヘイトが高いから避けよう」
○○はアーキタイプだったり統率者だったり様々です。
気にしないで好きなことをしような!実際に組んでみて扱いきれなかったら他に手を出して、しばらくたって資産も知識も増えたら再挑戦してみる。ってのもありなんで、勝ち負けにこだわらず挑戦しましょう。
友情にヒビが!って競技スタンスの違いはMtGやる以上どうせいつか表面化するんで割り切り歩み寄りの一環としてあえて踏み込んでみるのも手ではないかと。
コミュニティ事情は人それぞれだし、僕はカウンセラーじゃないので「ファイってやつが書いてたようにやったら喧嘩になった!」とか言われても責任は負いません。でも僕はこのスタンスで後悔してないです。
どうせ全員を倒すまでゲームは続くし誰かが勝たないと終わらないので自分が描く勝利のビジョンに正直になったほうが気持ちいですよ。
・むすび
ヘイトにおびえる必要はありません。
多かれ少なかれ戦局はシーソーします。そして最後には自分の側に倒さないと勝利はありません。
潜伏して不意打ちを決めるの戦術、ほかの2人を煽って誰かにけしかけるのも戦術、全部無視して我が道を行くのも戦術です。
ヘイトという概念はあくまで物差しの一つにすぎません。「ヘイトが高いモノには対処しないといけない」と囚われてしまうと勝ちが遠のく、どころか狡賢い誰かの道具にされてしまう。
盤外のトーク要素も統率者戦の楽しみではありますが、あくまでこれは1vs1vs1vs1のカードゲーム。最終的な決定は自分でするのです。
「わかんないから騒いでる人に従おう」はだいたい悪手です。
ヘイトをどこかに向けようとしてるヤツの盤面は?手札の量は?黙ってるやつは本当にやることがないのか?
真実は君の目で確かめてくれ!
ということで今日はここまで。月イチペースなのに早くもネタ切れを感じています。なにか「今度はEDHのこの概念についてクダ巻いてほしい」みたいなのがありましたらお気軽にご相談ください。
疑問質問意見要望不満がある人はこちらのあて先まで!
ぼかちゃくん(【MTG】統率者、結月ゆかり【EDH】 http://nico.ms/sm31379614?ref=twitter の作者)が。
たぶんEDHを始めたばかりのひとでもまだ始めてない人でも「EDHにはヘイトというパラメータがある」ということはなんとなーく知ってるんじゃなかろうか。
でもこのヘイト、当然ルールに出てくるものではないので非常にふわっとしています。扱いが難しい。
ので、ワタクシが主観でざっくり分類してしまおうと思います。
1.メタヘイト(構築ヘイト)
2.ボードヘイト
3.カラーヘイト
4.コマンダーヘイト
5.プレイヤーヘイト
こんなところでしょうかね。順に語っていきましょう
1.メタヘイト(構築ヘイト)
デッキ構築の時点で考えるヘイト。アーキタイプヘイトと言い換えてもいいかもしれない。
「このデッキはマナクリチャーや土地加速が主体のマナ基盤だから、アーティファクトをメタれるように《無垢への回帰》《無のロッド》系のカードを多めに取ろう」
とか
「高速コンボには速度負けするから《秘儀の研究室》や《エイヴンの思考検閲者》でコンボ成立を妨害しよう」
みたいに自分が対策したい仮想敵へのヘイトになります。
「アーティファクトヘイトの高い構築」の様な用法ですね。
個人的にはこれが一番重要です。どんな脆い相手でも回答がデッキの中にないと手も足も出ません。構築と同じです。
妨害の仕方についてはまたの機会に筆を執るとして、次に行こうと思います。
2.ボードヘイト
盤面や手札、統率者のキャスト回数などから実際に対戦中に意識すべきヘイトです。
使用したカードから相手のアーキタイプに合わせたプレイをするのもここに当てはまるでしょう。
”ヘイトが高い”状況の判断基準としては
・支配力、爆発力の高い統率者のキャスト可能目前までマナソースがある
・ソーサリーでコンボパーツをサーチしてからターンを回した
・盤面で即死コンボがリーチ
・自分が機能不全になるようなパーマネントがある
・大量の手札とマナを構えて何もしない
が主でしょうか。どれがそれかを具体的に書くとキリがないので省きます。
ここで気を付けたいのは「対ヘイト行動、攻撃には自分リソースを消費する」ということ。
自分が何もせず、ほかのプレーヤーが手札を減らして状況が改善されるならそれがベターです。対処すればすぐに勝てる/負ける状況でなければ少し冷静に待ってみるのも一つの手です。というか、横で煽って対処を急かしてくる奴の方がやばいとか往々にしてあるんでいいように使われないように自分でしっかり判断しましょう。
わからない場合は「経験者っぽい人が言うことを無視する」方がいいです。「何もできないですよ~対策札ないです~」って優先権を投げましょう。
それで死んだら「実際の危機に対して見立てが甘かった」ということなので次に活かしてください。
言われるがまま何もわからずに防いでしまうと、脅威とリソースの費用対効果を実感しにくいです。これは口車に乗せたい僕みたいな人からすると非常においしい。適当なこと言ってもバレませんからね。
3.カラーヘイト
「青は見たら殺せ」という人がたまにいますが、アテにしないほうがいいです。アーキタイプ判断もせずに因縁つけてやみくもに殴り掛かってくる人、まあ対戦型ゲームに向いてないですね。
カラーヘイトとは「黒ならばむかつき/ウーズコンボ」「青ならば変身/タイムワープ」「赤ならマナリソースの大リセット」と色ごとの脅威を意識することです。1と2と概ね同じですね。盤面の優位が傾いていないときにどれだけ警戒して行動をとるか・わずかなアタッククリーチャーで攻撃するならば誰かを判断する際の指標と考えています。
殺しきれない打点で攻撃する場合は
黒>赤≧緑>>青>白
です。
理由はライフをリソースにするカードの脅威度、量。
打ち消し以外の対処が困難な《むかつき》、大量のアドバンテージを獲得する《ネクロポーテンス》をはじめライフを対価にするのは黒のお家芸です。削った1点が相手の手札1枚になるかもしれない。という意識は持っておきたいですね
次点が赤。《背信のオーガ》です。13マナ出てくると流石にやばいです。
そして緑。《森の知恵》は非常に強力なアドバンテージを産みます。すでにコントロールされているならこまめにドついておきたいところ。
青と白は誤差です。多分マナの櫃とか魔力の墓所です。他の色でも使ってますね。ただし青は生物が少なくがら空きのケースが多いので他が殴れなったらどんどん殴っていきましょう。《巻物泥棒》系の格好の的だぜ。
4.コマンダーヘイト
ガチっぽいデッキかそうでないデッキかをなんとなく把握するためにしか使えないと思います。慣れてくるとアーキタイプが読めてくるので序盤の立ち回りに役立つようでいてこれまで書いてきた内容でだいたい網羅できるのでフライトのゲーム開始前に「なかなかガチっすね~」とか「○○語版foil!レアじゃん!」とか世間話フェイズに使いましょう。
5.プレイヤーヘイト
これまでヘイトを直訳せずに「警戒度」「脅威度」といったニュアンスで使ってきましたがこれは「お前嫌い度」です。嫌いだろうが好きだろうが同卓したらみんな敵なので仲良く殺しあいましょう。「前回勝ったから」「いつも勝ってるから」って一人を集中攻撃するのは何と言うか性格悪いんでちゃんと対等にカードで決着をつけましょう。
「君は何してくるかわからないから」って新作デッキで狙われたりしたら萎えるよね。萎えました。一度勝負仕掛けて弾かれたところまでは仕方ないけど死体蹴りはあんまりだろ!しかもその時明らかにコンボ準備してる奴いたのに!ほら見ろアイツの勝ちじゃないか!!!土地2枚手札0枚から「まだ何かしてくるかもしれないし」ってクレンコとスカークの探鉱者は何してくるかわかるだろアレはいいのかよ!!!いじめかっこ悪い!!!!
失礼。取り乱しました。
とまあこんな感じです。上3つだけで充分です。
番外.間違った(?)ヘイトの使い方
「デッキは弱いのにヘイトが高い」
とお嘆きの方をよく見かけます。これ周囲がヘタクソなんだと思うんですよね。
実際の脅威度に対して過剰に煽ってリソースを吐き出してしまう、というのは明らかなミスプレイです。いくら《極楽鳥》が憎くても《火の玉》X=40で撃つ人はいません。貴方をだしに勝利を攫おうとする口プレイおじさんを暴くか、もう開き直って全員踏み潰しましょう。
「○○はヘイトが高いから避けよう」
○○はアーキタイプだったり統率者だったり様々です。
気にしないで好きなことをしような!実際に組んでみて扱いきれなかったら他に手を出して、しばらくたって資産も知識も増えたら再挑戦してみる。ってのもありなんで、勝ち負けにこだわらず挑戦しましょう。
友情にヒビが!って競技スタンスの違いはMtGやる以上どうせいつか表面化するんで割り切り歩み寄りの一環としてあえて踏み込んでみるのも手ではないかと。
コミュニティ事情は人それぞれだし、僕はカウンセラーじゃないので「ファイってやつが書いてたようにやったら喧嘩になった!」とか言われても責任は負いません。でも僕はこのスタンスで後悔してないです。
どうせ全員を倒すまでゲームは続くし誰かが勝たないと終わらないので自分が描く勝利のビジョンに正直になったほうが気持ちいですよ。
・むすび
ヘイトにおびえる必要はありません。
多かれ少なかれ戦局はシーソーします。そして最後には自分の側に倒さないと勝利はありません。
潜伏して不意打ちを決めるの戦術、ほかの2人を煽って誰かにけしかけるのも戦術、全部無視して我が道を行くのも戦術です。
ヘイトという概念はあくまで物差しの一つにすぎません。「ヘイトが高いモノには対処しないといけない」と囚われてしまうと勝ちが遠のく、どころか狡賢い誰かの道具にされてしまう。
盤外のトーク要素も統率者戦の楽しみではありますが、あくまでこれは1vs1vs1vs1のカードゲーム。最終的な決定は自分でするのです。
「わかんないから騒いでる人に従おう」はだいたい悪手です。
ヘイトをどこかに向けようとしてるヤツの盤面は?手札の量は?黙ってるやつは本当にやることがないのか?
真実は君の目で確かめてくれ!
ということで今日はここまで。月イチペースなのに早くもネタ切れを感じています。なにか「今度はEDHのこの概念についてクダ巻いてほしい」みたいなのがありましたらお気軽にご相談ください。
疑問質問意見要望不満がある人はこちらのあて先まで!
【EDH】統率者戦での必須カードについて【2017年7月現在】
2017年7月5日 TCG全般 コメント (4)前回(2か月前)までに引き続き
「EDHに興味あるけど何したらいいかわからな~い」
という層に向けて。今回に限っていえばわざわざ[EDH 必須]とかで検索しちゃったような人々に向けて、つらつらと並べていこうと思います。
他にも「必須カード」について触れているこらむやDNは散見されますが「それ、”必須”ではなく”汎用性が高い”カード紹介では???」みたいなのだったり情報が古かったり果ては汎用性もなく弱いんじゃねーのって思うようなのが目につくので、ここらで最新の必須カードをズバッと教えちゃいましょう!!感謝しろ!!!!!
って。
(弱そうなカードについては僕の過去エントリを参照してください)
まず結論。
必須カードはありません。無いよそんなもの。禁止カードはあるし構築ルールが特殊だったりするけど「特定のカードがデッキに入っていないとゲームに参加する資格を得ません」なんてルールはないです。勉強になったでしょ。
なんていう強い言葉を使っちゃうと無駄にハードルが高く見えちゃうけど本来は手持ちのカードで遊ぶフォーマットです。カード資産と財政と相談し無理のない範囲で遊びましょう。
で終わるとまあ釣りみたいな記事になるので
「必須ではないけど僕や周囲の人が様々なデッキで採用しているカード達」
を紹介します。
まずこれ。タイトル見た時点でお察しの読者も多いことでしょう
《魔力の墓所/Mana Crypt》
使わない理由が「持ってない」以外に見つからないとさえ謳われる、言わずと知れた強カード。石のような静寂や無のロッド、無垢への回帰をバンバン使うようなファクトヘイトの高いデッキでも採用する価値は十分にある。
昔はガチとカジュアルの境界とも言われた2万円近い高額カードでしたが再録を重ね5000円台まで値下がりしました。まだ高い?下手したらキランの真意号を4枚買うより安いよ。致命的な一押しを4枚買うだけのお金にちょっと足せば買えちゃうよ。高いか。しょうがないね!
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
マナは2個出るけど痛い!まあクリプトみたいな土地だよね。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
後手限定、初手限定の変則マナ加速。好きな色が出るようになったり先手の行動に妨害挟めたり単純にマナ加速としても優秀。アドバンテージを失ってしまう点にだけは注意。
《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナになった代わりに痛くない魔力の墓所。魔力の墓所と違ってキャストターンの1瞬であっても色マナを失いたくないシートンの様なチェーンコンボデッキでは採用が見送られることもある。
でも安い。めっちゃ安い。なんなら近所のEDHオタクに声かければ統率の塔とセットでプレゼントしてもらえると思う。
と、色を選ばないとこんな具合。必須カードはなくてもマナっていうリソースは必須なのでマナがたくさん出るカードが優先されてしまうのは仕方のない事です。僕は「マナクリプトは必要じゃない」=「入れてないからって反則負けになったりしない」くらいの認識ですけど。入れたほうが大抵は強いよ。
各色について…必須とかないよ…。2マナ以下のチューターが強いよ。緑はガイアの揺籃の地は強いよ。
EDHはまがいなりにもエターナルのカードプールで遊ぶフォーマットです。無いと遊べないようなカードが何種類もあってデッキリストが固定されてたらこんなにハマってませんよ。
特定のデッキで強いカードも他のデッキでは活躍しきれない、普通に強いカードがこのジェネラルならさらに強い!ってことが無限にあるゲームなので、もしこれからEDHに手を出すかもしれないと考えている人がいるなら
・この統率者が使いたいんだ!
・このコンボを決めてみたい!
・このカードが好きだから活かせるデッキを組みたい!
・なんでもいいから強いのがいい!
・ソリティアたのしいです!!
などなど、具体的に方向性を見つけてからストレージからカードを探すなり友人に聞いて回るなりwikiのカードデータ検索(http://whisper.wisdom-guild.net/)に「緑でなく黒でない、テキストに”続いて追加の&&ターンを”を含む」カードとか「白でなく青でなく黒でなく緑でない、1マナのインスタントかソーサリーで、クリーチャー1体を対象に取る呪文」みたいに条件つけて絞り込んでみると新しい世界が見えてくるかもしれないぞ!
これまでの繰り返しになるけれど「無思考無理由に紙を束ねても真価は発揮されない」「1枚1枚自分の中で理由をもって100枚を選ぶ」事が大事です。
二度と[EDH 必須]みたいな雑なワードで検索するなよ!!わかったか!!!!!
疑問質問意見要望不満がある方挙手!いない!解散!
「EDHに興味あるけど何したらいいかわからな~い」
という層に向けて。今回に限っていえばわざわざ[EDH 必須]とかで検索しちゃったような人々に向けて、つらつらと並べていこうと思います。
他にも「必須カード」について触れているこらむやDNは散見されますが「それ、”必須”ではなく”汎用性が高い”カード紹介では???」みたいなのだったり情報が古かったり果ては汎用性もなく弱いんじゃねーのって思うようなのが目につくので、ここらで最新の必須カードをズバッと教えちゃいましょう!!感謝しろ!!!!!
って。
(弱そうなカードについては僕の過去エントリを参照してください)
まず結論。
必須カードはありません。無いよそんなもの。禁止カードはあるし構築ルールが特殊だったりするけど「特定のカードがデッキに入っていないとゲームに参加する資格を得ません」なんてルールはないです。勉強になったでしょ。
必須[名・形動]必ず用いるべきこと。欠かせないこと。また、そのさま。
goo国語辞書
なんていう強い言葉を使っちゃうと無駄にハードルが高く見えちゃうけど本来は手持ちのカードで遊ぶフォーマットです。カード資産と財政と相談し無理のない範囲で遊びましょう。
で終わるとまあ釣りみたいな記事になるので
「必須ではないけど僕や周囲の人が様々なデッキで採用しているカード達」
を紹介します。
まずこれ。タイトル見た時点でお察しの読者も多いことでしょう
《魔力の墓所/Mana Crypt》
使わない理由が「持ってない」以外に見つからないとさえ謳われる、言わずと知れた強カード。石のような静寂や無のロッド、無垢への回帰をバンバン使うようなファクトヘイトの高いデッキでも採用する価値は十分にある。
昔はガチとカジュアルの境界とも言われた2万円近い高額カードでしたが再録を重ね5000円台まで値下がりしました。まだ高い?下手したらキランの真意号を4枚買うより安いよ。致命的な一押しを4枚買うだけのお金にちょっと足せば買えちゃうよ。高いか。しょうがないね!
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
マナは2個出るけど痛い!まあクリプトみたいな土地だよね。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
後手限定、初手限定の変則マナ加速。好きな色が出るようになったり先手の行動に妨害挟めたり単純にマナ加速としても優秀。アドバンテージを失ってしまう点にだけは注意。
《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナになった代わりに痛くない魔力の墓所。魔力の墓所と違ってキャストターンの1瞬であっても色マナを失いたくないシートンの様なチェーンコンボデッキでは採用が見送られることもある。
でも安い。めっちゃ安い。なんなら近所のEDHオタクに声かければ統率の塔とセットでプレゼントしてもらえると思う。
と、色を選ばないとこんな具合。必須カードはなくてもマナっていうリソースは必須なのでマナがたくさん出るカードが優先されてしまうのは仕方のない事です。僕は「マナクリプトは必要じゃない」=「入れてないからって反則負けになったりしない」くらいの認識ですけど。入れたほうが大抵は強いよ。
各色について…必須とかないよ…。2マナ以下のチューターが強いよ。緑はガイアの揺籃の地は強いよ。
EDHはまがいなりにもエターナルのカードプールで遊ぶフォーマットです。無いと遊べないようなカードが何種類もあってデッキリストが固定されてたらこんなにハマってませんよ。
特定のデッキで強いカードも他のデッキでは活躍しきれない、普通に強いカードがこのジェネラルならさらに強い!ってことが無限にあるゲームなので、もしこれからEDHに手を出すかもしれないと考えている人がいるなら
・この統率者が使いたいんだ!
・このコンボを決めてみたい!
・このカードが好きだから活かせるデッキを組みたい!
・なんでもいいから強いのがいい!
・ソリティアたのしいです!!
などなど、具体的に方向性を見つけてからストレージからカードを探すなり友人に聞いて回るなりwikiのカードデータ検索(http://whisper.wisdom-guild.net/)に「緑でなく黒でない、テキストに”続いて追加の&&ターンを”を含む」カードとか「白でなく青でなく黒でなく緑でない、1マナのインスタントかソーサリーで、クリーチャー1体を対象に取る呪文」みたいに条件つけて絞り込んでみると新しい世界が見えてくるかもしれないぞ!
これまでの繰り返しになるけれど「無思考無理由に紙を束ねても真価は発揮されない」「1枚1枚自分の中で理由をもって100枚を選ぶ」事が大事です。
二度と[EDH 必須]みたいな雑なワードで検索するなよ!!わかったか!!!!!
疑問質問意見要望不満がある方挙手!いない!解散!
【EDH】弱いデッキとか弱そうな動きとか
2017年4月27日 TCG全般って題にしたけどあんまり関係ない話になりそうです。
僕の中でもまだキレイにまとまってないんですけど、レガシーとスタンを追われた民がEDHに興味をもったりするかもしれないこのタイミングで初級者向けのあれこれの続きをやっておこうかというやつです。
初級者向けです。
ある程度EDHをやったことがあったり見たことがあったりして、なんとなくオリジナルみのあるデッキを組んでお近くのコミュに乗り込んでみたいって人向け。
今更ですけど「なんかよくわらからないでやってるけど、もう1歩勝ちに近づきたいな」って人の半歩分くらい助けになれればなと思います。
0.そもそも強いデッキって何
簡単です。「速いデッキ」です。
でも何も「3ターンキル以降は遅い」とか言いたいわけじゃありません。
「勝つための布陣までの到達速度が速いデッキ」こそが強いデッキだと考えます。
例えば無限コンボならコンボスタートを、ファッティでの制圧なら生物の展開を、ロックなら相手の頭を押さえる状況、コントロールならマナを残しアドバンテージを確保する状況を、といった「想定する勝ちの一歩手前」までいかに早く近づけるかはデッキ構築において何よりも意識しなければならないでしょう。
悠長に土地並べてたらゲーム終わってましたっていうのはつまらないですし。
ということでまず弱いデッキは
1.遅いデッキ
単純にマナ加速が足りていないデッキです。やりたいこと、使いたいカードを優先するあまりマナ基盤削減に手を付けてしまい、結果デッキが機能するまでゲームが持たない。なんてのは僕もよくやるんですけど内心わかってるんですよね。「そのロマンカード、実は弱くない?コンセプトと違うくない?」って。
自分が1度動くまでに相手が3回動くEDHでは如何に手数を稼ぐかが肝心。1億回繰り返された問答「EDHで魔力の墓所は必須か?」は概ねこれにつきます。
僕は「金額、不所持以外で入れない理由がないデッキが大半」だと思います。世の中にはガチでやってる人たちもクリプトレスEDHを考案している方がいますが、彼らはもうなんか1周回ってる人なので初心者初級者は難しいこと考えずに強いカード使うのが無難です。僕はクリプトのないデッキは組めません。
目標のマナ域(おそらくは統率者を唱えることが最低ラインでしょうか)まで、3~4ターンは安定するようにする。EDHは統率者という消えない手札のお陰で構築よりはマナフラッドに強く、またエターナル級の強力なカードが犇めくが故にマナカーブの頂点が大きくなりがちです。ちょっと過剰かなと思えるくらいマナ加速をつぎ込む方がストレスなく遊べます。
具体的な目安は3マナ以下のマナ加速+土地30枚前後で50枚超えるくらい。マナソース全部合わせたら60枚くらい。
どんなマナ加速があるの??って人は↓いつもの
では次
2.統率者が弱い
元も子もないんですけど統率者が《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》とかだとまあキツイです。100%初手にあるカードなんでカードパワー高い方が楽に勝てますよ。※これは《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》やその愛好家を卑下する意図では書かれておりませんご了承ください
じゃあどんなのが弱いのか、簡単です。「勝ちに貢献しない」。
強い統率者は「コンボパーツになる」「フィニッシャーになる」「恒常的なアド源になる」のうち2つ以上が当てはまる。というのが僕の持論です。
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》ですと、ブリンクとCIPを利用したコンボパーツになり・タップアウト強制の半フィニッシャーになり、テンポを削ぐアドバンテージ源になります
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》はアドバンテージを打撃回数へ変換しフィニッシャーになります。
《パラドックス装置/Paradox Engine》によってコンボパーツとして明確な役割を得た《艦長シッセイ/Captain Sisay》は一躍話題になりました。
逆に一見強そうな《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》なんかは自分の疑似加速・相手の束縛と強力な制圧力こそ持ちますが勝ちに直結しにくく、結果相手に追いつかれてしまうことが多いでしょう。
《メレティスのキナイオスとティロ》はアドバンテージ源としても細く、フィニッシャーにもなりえません。4C統率者では《不撓のサスキア》も同理由により他の3体に劣るという見方です。共闘持ちも《トラシオス》《ティムナ》《サイラス・レン》といったアド源や《キデール》の様なコンボパーツが人気ですね。
あくまで私見ですが、周囲の「強い統率者」はこの例に漏れていないかと。
3.コンセプトが迷子
コマンダー某の「アングリーハーミットサバイバルスリヴァー召集&ラリーパラドックスウーズボンバーマンキキアラーム」じゃないですが、勝ち筋を絞らないデッキは複数種類のジグソーパズルを全部混ぜて同時に組み立てるようなものです。あれは《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が夢の最強カードだったから論外ですけど。
コンボだったら1つに特化するか、《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》のように「複数のルートの共有パーツが多く5種中3枚引けば勝てる」ような構築が望ましいかと。
コンボを意図しないビートダウン・ミッドレンジ系のデッキで「そろえばいいな~」と独立したコンボをワンセットだけ入れるのはノイズ感が目立つので避けるのが無難でしょう。コンボに頼らないデッキはそれ自体が一つの強みなので自信持ってください
EDHは1つの芸を突き詰めるほうがシンプルで軸の強いデッキになります。
4.妨害しすぎ
「初心者はカウンター主体のデッキはやめておけ」ってのは前回も前々回も、オフで会う人なら口頭でもいつも言ってるんですけど、これです。
そもそも相手の手札は3倍でこっちの3倍土地が起きるのに打ち消し足りるわけないじゃないですか!!!!!歴戦の猛者なら急所に絞ってカウンターを決めることもできましょうが、カード知識もコンボ知識もデッキ知識もない人には土台無理な話です。というかカウンター大好きおじさんが「30枚入れてても撃ち漏らして負けるよ」と言っていたのは重いです。
EDH専用の特殊勝利は統率ダメージだけです。「相手の呪文を20回打ち消す」とかやってもトロフィーはもらえません。
妨害するなら徹底的に、自分以外のリソースを根絶やしにするとか、《鳩散らし/Dovescape》に《謙虚/Humility》に《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》まで盛るとか。1枚で1枚抑えるのではなく恒常的に縛るエンチャントや根こそぎかっさらう大リセットを。そこまでやると妨害って言うかロックなんですけど。
… … …
… …。
まとまってない!!!
「マナ基盤を構築より多めに」「統率者を活かし」「勝ちに向けてまっすぐな」デッキが組みやすく回しやすく勝ちやすいぞ!!!!(個人の意見です)
次からはまた普通にリストのっけると思います。
疑問質問意見要望不満がある人は挙手!いない!お疲れ様!!
僕の中でもまだキレイにまとまってないんですけど、レガシーとスタンを追われた民がEDHに興味をもったりするかもしれないこのタイミングで初級者向けのあれこれの続きをやっておこうかというやつです。
初級者向けです。
ある程度EDHをやったことがあったり見たことがあったりして、なんとなくオリジナルみのあるデッキを組んでお近くのコミュに乗り込んでみたいって人向け。
今更ですけど「なんかよくわらからないでやってるけど、もう1歩勝ちに近づきたいな」って人の半歩分くらい助けになれればなと思います。
0.そもそも強いデッキって何
簡単です。「速いデッキ」です。
でも何も「3ターンキル以降は遅い」とか言いたいわけじゃありません。
「勝つための布陣までの到達速度が速いデッキ」こそが強いデッキだと考えます。
例えば無限コンボならコンボスタートを、ファッティでの制圧なら生物の展開を、ロックなら相手の頭を押さえる状況、コントロールならマナを残しアドバンテージを確保する状況を、といった「想定する勝ちの一歩手前」までいかに早く近づけるかはデッキ構築において何よりも意識しなければならないでしょう。
悠長に土地並べてたらゲーム終わってましたっていうのはつまらないですし。
ということでまず弱いデッキは
1.遅いデッキ
単純にマナ加速が足りていないデッキです。やりたいこと、使いたいカードを優先するあまりマナ基盤削減に手を付けてしまい、結果デッキが機能するまでゲームが持たない。なんてのは僕もよくやるんですけど内心わかってるんですよね。「そのロマンカード、実は弱くない?コンセプトと違うくない?」って。
自分が1度動くまでに相手が3回動くEDHでは如何に手数を稼ぐかが肝心。1億回繰り返された問答「EDHで魔力の墓所は必須か?」は概ねこれにつきます。
僕は「金額、不所持以外で入れない理由がないデッキが大半」だと思います。世の中にはガチでやってる人たちもクリプトレスEDHを考案している方がいますが、彼らはもうなんか1周回ってる人なので初心者初級者は難しいこと考えずに強いカード使うのが無難です。僕はクリプトのないデッキは組めません。
目標のマナ域(おそらくは統率者を唱えることが最低ラインでしょうか)まで、3~4ターンは安定するようにする。EDHは統率者という消えない手札のお陰で構築よりはマナフラッドに強く、またエターナル級の強力なカードが犇めくが故にマナカーブの頂点が大きくなりがちです。ちょっと過剰かなと思えるくらいマナ加速をつぎ込む方がストレスなく遊べます。
具体的な目安は3マナ以下のマナ加速+土地30枚前後で50枚超えるくらい。マナソース全部合わせたら60枚くらい。
どんなマナ加速があるの??って人は↓いつもの
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【アーティファクト編】
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【その他マナ加速編】
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/
では次
2.統率者が弱い
元も子もないんですけど統率者が《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》とかだとまあキツイです。100%初手にあるカードなんでカードパワー高い方が楽に勝てますよ。※これは《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》やその愛好家を卑下する意図では書かれておりませんご了承ください
じゃあどんなのが弱いのか、簡単です。「勝ちに貢献しない」。
強い統率者は「コンボパーツになる」「フィニッシャーになる」「恒常的なアド源になる」のうち2つ以上が当てはまる。というのが僕の持論です。
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》ですと、ブリンクとCIPを利用したコンボパーツになり・タップアウト強制の半フィニッシャーになり、テンポを削ぐアドバンテージ源になります
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》はアドバンテージを打撃回数へ変換しフィニッシャーになります。
《パラドックス装置/Paradox Engine》によってコンボパーツとして明確な役割を得た《艦長シッセイ/Captain Sisay》は一躍話題になりました。
逆に一見強そうな《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》なんかは自分の疑似加速・相手の束縛と強力な制圧力こそ持ちますが勝ちに直結しにくく、結果相手に追いつかれてしまうことが多いでしょう。
《メレティスのキナイオスとティロ》はアドバンテージ源としても細く、フィニッシャーにもなりえません。4C統率者では《不撓のサスキア》も同理由により他の3体に劣るという見方です。共闘持ちも《トラシオス》《ティムナ》《サイラス・レン》といったアド源や《キデール》の様なコンボパーツが人気ですね。
あくまで私見ですが、周囲の「強い統率者」はこの例に漏れていないかと。
3.コンセプトが迷子
コマンダー某の「アングリーハーミットサバイバルスリヴァー召集&ラリーパラドックスウーズボンバーマンキキアラーム」じゃないですが、勝ち筋を絞らないデッキは複数種類のジグソーパズルを全部混ぜて同時に組み立てるようなものです。あれは《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が夢の最強カードだったから論外ですけど。
コンボだったら1つに特化するか、《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》のように「複数のルートの共有パーツが多く5種中3枚引けば勝てる」ような構築が望ましいかと。
コンボを意図しないビートダウン・ミッドレンジ系のデッキで「そろえばいいな~」と独立したコンボをワンセットだけ入れるのはノイズ感が目立つので避けるのが無難でしょう。コンボに頼らないデッキはそれ自体が一つの強みなので自信持ってください
EDHは1つの芸を突き詰めるほうがシンプルで軸の強いデッキになります。
4.妨害しすぎ
「初心者はカウンター主体のデッキはやめておけ」ってのは前回も前々回も、オフで会う人なら口頭でもいつも言ってるんですけど、これです。
そもそも相手の手札は3倍でこっちの3倍土地が起きるのに打ち消し足りるわけないじゃないですか!!!!!歴戦の猛者なら急所に絞ってカウンターを決めることもできましょうが、カード知識もコンボ知識もデッキ知識もない人には土台無理な話です。というかカウンター大好きおじさんが「30枚入れてても撃ち漏らして負けるよ」と言っていたのは重いです。
EDH専用の特殊勝利は統率ダメージだけです。「相手の呪文を20回打ち消す」とかやってもトロフィーはもらえません。
妨害するなら徹底的に、自分以外のリソースを根絶やしにするとか、《鳩散らし/Dovescape》に《謙虚/Humility》に《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》まで盛るとか。1枚で1枚抑えるのではなく恒常的に縛るエンチャントや根こそぎかっさらう大リセットを。そこまでやると妨害って言うかロックなんですけど。
… … …
… …。
まとまってない!!!
「マナ基盤を構築より多めに」「統率者を活かし」「勝ちに向けてまっすぐな」デッキが組みやすく回しやすく勝ちやすいぞ!!!!(個人の意見です)
次からはまた普通にリストのっけると思います。
疑問質問意見要望不満がある人は挙手!いない!お疲れ様!!
【EDH】弱いコンボとか弱そうなコンボとか
2017年3月24日 TCG全般前のやつの続き?です。コンボ編。引用先と番号振ってあるところ以外は読まなくてもいいよ。番号振ってあるところもコンボ名だけ見ておけば最後にまとめてあるよ。
EDHに限らずTCGというのは広大なカードプールからルールにのっとりデッキを構築し、各プレーヤーが勝利を目指しゲームを進行させるものです。
なので、程度の差こそあれ「勝利条件の達成」こそが全プレーヤーが目指すべきゴールです。
そしてEDHでこのゴールを担うことが多いのがコンボです。僕がコンボデッキ大好きなだけかもしれませんがEDHは多分一番多種多様な無限コンボが横行してます。
まあ通常の3倍のライフを一々殴ってたら切り無いですしね。通常の5倍のライブラリを地道に削るのももっと果てしないですしね。
手早く、手軽に、美しく3人殺しましょう。1枚で勝てたら理想ですよね。
これ読めばここから先は必要ないかもね。
そこで今回は「よく見るけどそれって本当に強いのかな」というコンボについてだらだら語っていきたいと思います。
1.MoMAベル
《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》によるライブラリアウトコンボ。青単色で可能、パーツも安い。ので割と見るんですが、これ2枚コンボに見せかけてデッキに《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》か《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》あたりが入らないと自分が先に死ぬことも少なくないんですよね。
このコンボの弱い点はシンプルです。
「構成パーツが弱い」
これにつきます。
《精神力/Mind Over Matter》:悪名高い暗黒時代MoMAの冬をもたらしたハイパワーカード。MoMAの冬はこいつ単体じゃなく相方土地が悪い。激しい色拘束と重い総マナコスト。能力は強力ですが考えなしに使っても手札がただ減るだけです。青でエンチャントサーチって滅茶苦茶難しいですしね。
《寺院の鐘/Temple Bell》:単体でゴミ。対戦相手に塩を送り付けるカード。自分が1枚引くために対戦相手が3枚引く。MoMAとセットにならないと使いたくない。幾分サーチしやすいアーティファクトだが、先にこっちがあっても仕方がない。
旧伝説のエルドラージ:これ前にも書いたけどただのライブラリ修復手段として使うのは流石にないですよ。
貴重な3スロットを潰して単体で役に立たない(またはそもそも唱えることすら難しい)カードを入れるというのは…。
「そろってしまえば起動型能力による連鎖なので相手に引かせてしまっても妨害を受けにくい!」と言っても伝説のエルドラージの修復がスタックにある間は(自分よりライブラリが多い相手に対して)無防備なので割と差し込まれます。
相手がフルタップでも指導霊から《自然の要求/Nature’s Claim》当たりで十分妨害されてしまう。《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》だとこの点心配ないですが、唱えられない粗大ごみをデッキに入れるのはお勧めしませんね。
個人的には最も懐疑的なコンボ。《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》なんかに入ってるケースも見ますが、《精神力/Mind Over Matter》とあざみだけでほぼ勝てますよね…?
2.未来独楽
《未来予知/Future Sight》+《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》による無限ドローコンボ
MoMAベルほどではないモノの、やはり単体でのカードパワーの低さ・扱いにくさが目立つコンボ。MoMAベルと違い上記の組み合わせ以外にも亜種カードの組み合わせが可能なため受けは広い。
問題は《未来予知/Future Sight》にせよ《未来の大魔術師/Magus of the Future》にせよ青じゃあサーチが難しいってこと。2回目。そしてこいつも多色デッキでは使いにくいシンボル数。
独楽もまあ、弱くはないけど…(前回の青1マナドローとおおむね同じ理由で)物足りない場面が多いカード。他にシナジーが見込めないならあまりお勧めはしません。某店長は必須カードにこの名前書いてましたけど。
彫刻家、使ったことある人でこれ思ったことない人いないと思うんですけど「(1)(U)の(U)の部分が死ぬほど邪魔」
(U)の部分を(2)にして《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》《雲の鍵/Cloud Key》《類似の金床/Semblance Anvil》は重く、《覚醒の兜/Helm of Awakening》は相手を利する場面が増えすぎる。結局彫刻家なのだけど…。
3.バサルトブライト
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》による無色無限マナコンボ
EDHで最もメジャーかもしれない2枚コンボ。しかも片方はマナアーティファクトで隙がない。
ないか?《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と強力にシナジーする統率者でもない限りこの指輪はインテリアですよ。
両方が3マナのアーティファクトのため《戦利品の魔道士/Trophy Mage》でサーチできる利点はあるが、アーティファクトは最も脆いパーマネント。《進歩の災い/Bane of Progress》や《汚損破/Vandalblast》でついでに消し飛ばされてはたまらない。
しかし手札にそろった2枚を1ターンで出そうとすると実は8マナかかる。
そうして得られるモノは無色の無限マナのみである。無色無限だけで勝てる統率者や、そもそも無色の呪文しか入っていないデッキでもない限り案外持て余すことが多い。
4.パワーアーティファクト
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》or《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》による無色無限マナ
バサルトブライトに似てるけど《Power Artifact》がちょっと高いね。
だから青じゃエンチャントサーチできないんだってば!!
5.トリミケ
《トリスケリオン/Triskelion》+《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》による無限ダメージ
黒単のお手軽即死コンボ。トリスケリオンは単体でマジで弱い。セットで出すと12マナかかる。《生き埋め/Buried Alive》から《犠牲/Victimize》でそろう?ウーズコンボでよくない???
ウーズコンボの保険としてなら…トリスケリオン兼用の保険はこいつがアキレス腱すぎてちょっと不安。
6.キキコンボ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》or《やっかい児/Pestermite》or《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》等
色拘束の強いコンボ専用カードは単体が手札にあるときひたすら邪魔なので僕が嫌いなのはここまで読んだ読者諸君ならお気づきだろう。《歯と爪/Tooth and Nail》などから一気にそろえられないデッキでは生物故のもろさと合計コストの重さがネック。あと赤も青も白も生物サーチは得意でない。
7.ボンバーマン
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》による有色無限マナ
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で揃うかもしれない。
もうすでに何回も書いたけど単体で使いにくいです。両方。
回収者はLEDがないときに能動的に拾ってうまみのあるカードはデッキに何枚入ってますか?
LEDは手札をすべて捨てることをメリットにできるような構成になっていますか?
無限マナが出た後、統率者や墓地のほぞだけで安全に勝利できますか?
… … …
… …。
ざっと思いついたのはこれくらいですが、まだまだあるかもしれないですね。
にわか笑うな来た道だ。ってやつですか。上のコンボほとんど身に覚えがありますね。
通して言いたいことは
「パーツが独立しきっていないか(単体で腐らないか)」
「ちゃんと勝てるのか(隠された必要スロットに圧迫されていないか)」
「サーチしやすいカードタイプの組み合わせか」
の3点です。
考えなしに使うとどんなカードでも弱いです。弱いけど即死コンボなのでうっかり揃うと勝てちゃいます。たまたま勝てちゃうと弱い・ノイズだと感じてもなかなか抜けなくなってしまうのが人情です。賭博で一回当たったからって当選額より金捨ててるのとおんなじですね。
せっかく統率者を選んでデッキを作るならテンプレ汎用コンボじゃなくて彼ら彼女らに見合った一張羅を用意してあげましょう。その方が「いくぜ俺の相棒!」「俺たちの必殺技!」「「死へと誘う生命循環/deadly life cycle!!」」
みたいなことができて楽しいですよ。僕は楽しい。
次はもっと大きい括りで行きますが、言いたいことはずっと上の3つです。
「弱いデッキって?」
EDHに限らずTCGというのは広大なカードプールからルールにのっとりデッキを構築し、各プレーヤーが勝利を目指しゲームを進行させるものです。
なので、程度の差こそあれ「勝利条件の達成」こそが全プレーヤーが目指すべきゴールです。
そしてEDHでこのゴールを担うことが多いのがコンボです。僕がコンボデッキ大好きなだけかもしれませんがEDHは多分一番多種多様な無限コンボが横行してます。
まあ通常の3倍のライフを一々殴ってたら切り無いですしね。通常の5倍のライブラリを地道に削るのももっと果てしないですしね。
手早く、手軽に、美しく3人殺しましょう。1枚で勝てたら理想ですよね。
EDH 1枚で勝つ http://kakkokari.diarynote.jp/201703231747405009/ #DiaryNote
これ読めばここから先は必要ないかもね。
そこで今回は「よく見るけどそれって本当に強いのかな」というコンボについてだらだら語っていきたいと思います。
1.MoMAベル
《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》によるライブラリアウトコンボ。青単色で可能、パーツも安い。ので割と見るんですが、これ2枚コンボに見せかけてデッキに《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》か《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》あたりが入らないと自分が先に死ぬことも少なくないんですよね。
このコンボの弱い点はシンプルです。
「構成パーツが弱い」
これにつきます。
《精神力/Mind Over Matter》:悪名高い暗黒時代MoMAの冬をもたらしたハイパワーカード。MoMAの冬はこいつ単体じゃなく相方土地が悪い。激しい色拘束と重い総マナコスト。能力は強力ですが考えなしに使っても手札がただ減るだけです。青でエンチャントサーチって滅茶苦茶難しいですしね。
《寺院の鐘/Temple Bell》:単体でゴミ。対戦相手に塩を送り付けるカード。自分が1枚引くために対戦相手が3枚引く。MoMAとセットにならないと使いたくない。幾分サーチしやすいアーティファクトだが、先にこっちがあっても仕方がない。
旧伝説のエルドラージ:これ前にも書いたけどただのライブラリ修復手段として使うのは流石にないですよ。
貴重な3スロットを潰して単体で役に立たない(またはそもそも唱えることすら難しい)カードを入れるというのは…。
「そろってしまえば起動型能力による連鎖なので相手に引かせてしまっても妨害を受けにくい!」と言っても伝説のエルドラージの修復がスタックにある間は(自分よりライブラリが多い相手に対して)無防備なので割と差し込まれます。
相手がフルタップでも指導霊から《自然の要求/Nature’s Claim》当たりで十分妨害されてしまう。《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》だとこの点心配ないですが、唱えられない粗大ごみをデッキに入れるのはお勧めしませんね。
個人的には最も懐疑的なコンボ。《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》なんかに入ってるケースも見ますが、《精神力/Mind Over Matter》とあざみだけでほぼ勝てますよね…?
2.未来独楽
《未来予知/Future Sight》+《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》による無限ドローコンボ
MoMAベルほどではないモノの、やはり単体でのカードパワーの低さ・扱いにくさが目立つコンボ。MoMAベルと違い上記の組み合わせ以外にも亜種カードの組み合わせが可能なため受けは広い。
問題は《未来予知/Future Sight》にせよ《未来の大魔術師/Magus of the Future》にせよ青じゃあサーチが難しいってこと。2回目。そしてこいつも多色デッキでは使いにくいシンボル数。
独楽もまあ、弱くはないけど…(前回の青1マナドローとおおむね同じ理由で)物足りない場面が多いカード。他にシナジーが見込めないならあまりお勧めはしません。某店長は必須カードにこの名前書いてましたけど。
彫刻家、使ったことある人でこれ思ったことない人いないと思うんですけど「(1)(U)の(U)の部分が死ぬほど邪魔」
(U)の部分を(2)にして《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》《雲の鍵/Cloud Key》《類似の金床/Semblance Anvil》は重く、《覚醒の兜/Helm of Awakening》は相手を利する場面が増えすぎる。結局彫刻家なのだけど…。
3.バサルトブライト
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》による無色無限マナコンボ
EDHで最もメジャーかもしれない2枚コンボ。しかも片方はマナアーティファクトで隙がない。
ないか?《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と強力にシナジーする統率者でもない限りこの指輪はインテリアですよ。
両方が3マナのアーティファクトのため《戦利品の魔道士/Trophy Mage》でサーチできる利点はあるが、アーティファクトは最も脆いパーマネント。《進歩の災い/Bane of Progress》や《汚損破/Vandalblast》でついでに消し飛ばされてはたまらない。
しかし手札にそろった2枚を1ターンで出そうとすると実は8マナかかる。
そうして得られるモノは無色の無限マナのみである。無色無限だけで勝てる統率者や、そもそも無色の呪文しか入っていないデッキでもない限り案外持て余すことが多い。
4.パワーアーティファクト
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》or《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》による無色無限マナ
バサルトブライトに似てるけど《Power Artifact》がちょっと高いね。
だから青じゃエンチャントサーチできないんだってば!!
5.トリミケ
《トリスケリオン/Triskelion》+《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》による無限ダメージ
黒単のお手軽即死コンボ。トリスケリオンは単体でマジで弱い。セットで出すと12マナかかる。《生き埋め/Buried Alive》から《犠牲/Victimize》でそろう?ウーズコンボでよくない???
ウーズコンボの保険としてなら…トリスケリオン兼用の保険はこいつがアキレス腱すぎてちょっと不安。
6.キキコンボ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》or《やっかい児/Pestermite》or《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》等
色拘束の強いコンボ専用カードは単体が手札にあるときひたすら邪魔なので僕が嫌いなのはここまで読んだ読者諸君ならお気づきだろう。《歯と爪/Tooth and Nail》などから一気にそろえられないデッキでは生物故のもろさと合計コストの重さがネック。あと赤も青も白も生物サーチは得意でない。
7.ボンバーマン
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》による有色無限マナ
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で揃うかもしれない。
もうすでに何回も書いたけど単体で使いにくいです。両方。
回収者はLEDがないときに能動的に拾ってうまみのあるカードはデッキに何枚入ってますか?
LEDは手札をすべて捨てることをメリットにできるような構成になっていますか?
無限マナが出た後、統率者や墓地のほぞだけで安全に勝利できますか?
… … …
… …。
ざっと思いついたのはこれくらいですが、まだまだあるかもしれないですね。
にわか笑うな来た道だ。ってやつですか。上のコンボほとんど身に覚えがありますね。
通して言いたいことは
「パーツが独立しきっていないか(単体で腐らないか)」
「ちゃんと勝てるのか(隠された必要スロットに圧迫されていないか)」
「サーチしやすいカードタイプの組み合わせか」
の3点です。
考えなしに使うとどんなカードでも弱いです。弱いけど即死コンボなのでうっかり揃うと勝てちゃいます。たまたま勝てちゃうと弱い・ノイズだと感じてもなかなか抜けなくなってしまうのが人情です。賭博で一回当たったからって当選額より金捨ててるのとおんなじですね。
せっかく統率者を選んでデッキを作るならテンプレ汎用コンボじゃなくて彼ら彼女らに見合った一張羅を用意してあげましょう。その方が「いくぜ俺の相棒!」「俺たちの必殺技!」「「死へと誘う生命循環/deadly life cycle!!」」
みたいなことができて楽しいですよ。僕は楽しい。
次はもっと大きい括りで行きますが、言いたいことはずっと上の3つです。
「弱いデッキって?」
【EDH】弱いカードとか弱そうなカードとか
2017年3月7日 TCG全般 コメント (1)最近、というかここ1年くらいでEDHをいろんな人に布教して回り
その甲斐あって初心者を相手にすることが多くなったのと、さすがに4年もやってればだいぶ見方や知識がついてきたかなってのとでちょっとしたΦ式構築論みたいなのをつらつら書いてみようかな、なんて。
でも強いデッキの作り方は僕より強い人がいっぱい書いてるので、ついこの前も
かっこかり先生の偉大なる記事
の宣伝とかしたしそーゆーのを読めばいいよ。
ので、なんか勢いで組んでみたけどよくわかんない!
とか、てきとーに組んだけどいまいち勝てない
みたいな人向けの何かです。
弱いカード編
なんか強そうだから、ほかのフォーマットではつよいからと割と侵入しちゃうカードたち。
まず1番はこれ
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary
グルールの芝地/Gruul Turf
イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1番(10種類)
土地1枚から2マナ出るし次のターンも必ず土地が置ける。つよい。
このカードの短所は大きく二つ
1.「これ1枚でキープができない」
例えばダブマリ後の初手が
「イゼットの煮沸場」「太陽の指輪」「魔力の櫃」「通電式キー」「金粉の水連」「意外な授かりもの」
だとすると、これキープするのはちょっと怖い。基本土地なら!いやせめてタップイン土地であってもキープはできただろう。この手札のためには土地を引くしかない。そして土地を引いたらもちろん煮沸場は授かりものによって捨て札になる。
ここまでブン回りじゃなくてもこの土地だけでキープするのは誰だって嫌だろう。マナ加速が無ければ2マナのカードが使えるのは3ターン目だ。
2.「早くても遅くても邪魔になる」
1番の理由を読んで「いや、自分そんなガチじゃないからゆっくりなんで」
と思った方、2ターン目に手札が溢れて捨てたことありません?
1マナ、2マナの動きが多いデッキはこのカードでキープできない欠点がより大きくなる。特に2マナ。他のタップイン土地と違って1ターン目にタップインを処理できない点は非常にテンポを損なう。
3マナ以上の動きが主体のデッキは2ターン目に手札の上限を超えてしまう。キープ基準どころかキープすると損をする。
タップインハンデスランドですねこれ。
あとはまあ余った不毛の大地とかで優先的に割られるの痛いよ。
2番!
邪神の寺院
勿論キープできない土地。初手にあっても出すのは中盤以降。下手に初手にあるよりキープ後に素引きしたうえで土地詰まるとかだと余計に困る。デッキを組むうえで土地の枚数としてカウントしないほうがいい部類のカードである。これ抜いてランパン1枚増やさない?
3番
反射池/風変わりな果樹園
やっぱりこれ1枚でキープできるかって大事だよね。
役割が違うけど果樹園はまだマナは出る。が、色は出るかは卓しだい。絶対に自分が使える色が出る分基本土地のほうがいい気がする。すごく弱くはない。
反射池はこれ1枚でキープができないのは上2つと同じ。そして多色土地になるにはほかの多色土地や複数種類の基本土地が必要。3色4色を早くそろえて多色のジェネラルを出すデッキよりは必ず複数色のダブルシンボルを使う(ラヴニカのギルマスサイクルの様な)デッキで使うべき1枚。
土地編はここまで。他にも聖遺の塔とか鮮烈土地サイクルとかいろいろあるけど概ね「タップインは避けよう」「使えたら強いよりいつでも使えていつでも強いカードのほうが多いぞ」です。
4つめ
カウンター。
青いと使いたくなるよね。あると強いしないと不安だしね。
でも多人数戦において自分と誰かの二者一両損はほかの2人のアドバンテージ。
毎回毎回「誰か一人の勝ちを抑えて次の人が勝つから自分は最終勝者にはなれない」だと流石に辛くなってくる。コンビ打ちしたいわけでもなしに。
種類と枚数、デッキをよく吟味して使おう。あとこのEDHってフォーマット得体のしれないカードから得体のしれないコンボが飛んできたりするから初心者のうちにカウンター上手く使うのは難しいぞい。口のうまい人にいいように使われない意志の強さと知識を身に着けよう。
5個目。
思案、定業、血清の幻視、渦まく知識…等々1マナ1ドロー+α
大半がモダン禁止、レガシーで活躍するような強カード群。
でも60枚で同名4枚積めるデッキだから強いのであって100枚のハイランダーでは効果半減なんてものじゃあない。
パラドックス装置を組み込むような「手札を切らさずに呪文を唱え続ける」事が重要なデッキであれば話は違うが。
6個め。というか6種類目。
伝説のエルドラージ
デカい。強い。出せればの話だが。某店では100近いリストのうち1/3のデッキで合計56枚採用されてる。すごーい!
MoMAベルコンボのためだけに使うとか、なんかライブラリ修復専用の唱えられないカードに枠を割くくらいならほかのコンボを使う方がいいぞ。
過剰なマナ加速から叩き付ける緑系のモンスターズデッキでもないのにいれると手札で腐るぞ。ドローしてしまうこと自体がアド損。本当にあなたのデッキは10マナ出せますか?
7
プレインズウォーカー
物語の主人公たちは、残念なことに「1対1の戦闘で対処可能」なデザインの枠で作られる。対戦相手3人からこれを守るのは至難の業だ。
かの精神を刻む者、ジェイスでさえ1ターン生き残ってやっと反復付きの渦まく知識。しかもソーサリー。4マナでやることなのかどうか。
しかしそこは神話レア。大量のリセット呪文等で防御を固め、戦場をコントロールできているなら彼らは十分に活躍してくれることだろう。
精霊龍ウギン。アイツだけは割と考えなしに強い。3人相手でも平気で生き残るし一人で戦場をコントロールできる。
この辺で飽きてきたので1度切ろうと思う。ネタも浮かばないし。
これは全てに置いて言えることだけど、カード1枚の採用理由を考えずになんとなくで入れると性能を活かしきれないぞ。
構築フォーマットではロジックでデッキを組む人もなぜかEDHでは突然フィーリングで採用しちゃったりするからね。
最大レベルのカードプールだからこそ、常により良い選択肢はないか、死に札はないかを考え続けたいネ。
次は「弱いデッキ」ってなんだろう
で書いてみようかな。
その甲斐あって初心者を相手にすることが多くなったのと、さすがに4年もやってればだいぶ見方や知識がついてきたかなってのとでちょっとしたΦ式構築論みたいなのをつらつら書いてみようかな、なんて。
でも強いデッキの作り方は僕より強い人がいっぱい書いてるので、ついこの前も
かっこかり先生の偉大なる記事
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース
http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/
http://kakkokari.diarynote.jp/201511201717517451/
の宣伝とかしたしそーゆーのを読めばいいよ。
ので、なんか勢いで組んでみたけどよくわかんない!
とか、てきとーに組んだけどいまいち勝てない
みたいな人向けの何かです。
弱いカード編
なんか強そうだから、ほかのフォーマットではつよいからと割と侵入しちゃうカードたち。
まず1番はこれ
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm
セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary
グルールの芝地/Gruul Turf
イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
1番(10種類)
土地1枚から2マナ出るし次のターンも必ず土地が置ける。つよい。
このカードの短所は大きく二つ
1.「これ1枚でキープができない」
例えばダブマリ後の初手が
「イゼットの煮沸場」「太陽の指輪」「魔力の櫃」「通電式キー」「金粉の水連」「意外な授かりもの」
だとすると、これキープするのはちょっと怖い。基本土地なら!いやせめてタップイン土地であってもキープはできただろう。この手札のためには土地を引くしかない。そして土地を引いたらもちろん煮沸場は授かりものによって捨て札になる。
ここまでブン回りじゃなくてもこの土地だけでキープするのは誰だって嫌だろう。マナ加速が無ければ2マナのカードが使えるのは3ターン目だ。
2.「早くても遅くても邪魔になる」
1番の理由を読んで「いや、自分そんなガチじゃないからゆっくりなんで」
と思った方、2ターン目に手札が溢れて捨てたことありません?
1マナ、2マナの動きが多いデッキはこのカードでキープできない欠点がより大きくなる。特に2マナ。他のタップイン土地と違って1ターン目にタップインを処理できない点は非常にテンポを損なう。
3マナ以上の動きが主体のデッキは2ターン目に手札の上限を超えてしまう。キープ基準どころかキープすると損をする。
タップインハンデスランドですねこれ。
あとはまあ余った不毛の大地とかで優先的に割られるの痛いよ。
2番!
邪神の寺院
勿論キープできない土地。初手にあっても出すのは中盤以降。下手に初手にあるよりキープ後に素引きしたうえで土地詰まるとかだと余計に困る。デッキを組むうえで土地の枚数としてカウントしないほうがいい部類のカードである。これ抜いてランパン1枚増やさない?
3番
反射池/風変わりな果樹園
やっぱりこれ1枚でキープできるかって大事だよね。
役割が違うけど果樹園はまだマナは出る。が、色は出るかは卓しだい。絶対に自分が使える色が出る分基本土地のほうがいい気がする。すごく弱くはない。
反射池はこれ1枚でキープができないのは上2つと同じ。そして多色土地になるにはほかの多色土地や複数種類の基本土地が必要。3色4色を早くそろえて多色のジェネラルを出すデッキよりは必ず複数色のダブルシンボルを使う(ラヴニカのギルマスサイクルの様な)デッキで使うべき1枚。
土地編はここまで。他にも聖遺の塔とか鮮烈土地サイクルとかいろいろあるけど概ね「タップインは避けよう」「使えたら強いよりいつでも使えていつでも強いカードのほうが多いぞ」です。
4つめ
カウンター。
青いと使いたくなるよね。あると強いしないと不安だしね。
でも多人数戦において自分と誰かの二者一両損はほかの2人のアドバンテージ。
毎回毎回「誰か一人の勝ちを抑えて次の人が勝つから自分は最終勝者にはなれない」だと流石に辛くなってくる。コンビ打ちしたいわけでもなしに。
種類と枚数、デッキをよく吟味して使おう。あとこのEDHってフォーマット得体のしれないカードから得体のしれないコンボが飛んできたりするから初心者のうちにカウンター上手く使うのは難しいぞい。口のうまい人にいいように使われない意志の強さと知識を身に着けよう。
5個目。
思案、定業、血清の幻視、渦まく知識…等々1マナ1ドロー+α
大半がモダン禁止、レガシーで活躍するような強カード群。
でも60枚で同名4枚積めるデッキだから強いのであって100枚のハイランダーでは効果半減なんてものじゃあない。
パラドックス装置を組み込むような「手札を切らさずに呪文を唱え続ける」事が重要なデッキであれば話は違うが。
6個め。というか6種類目。
伝説のエルドラージ
デカい。強い。出せればの話だが。某店では100近いリストのうち1/3のデッキで合計56枚採用されてる。すごーい!
MoMAベルコンボのためだけに使うとか、なんかライブラリ修復専用の唱えられないカードに枠を割くくらいならほかのコンボを使う方がいいぞ。
過剰なマナ加速から叩き付ける緑系のモンスターズデッキでもないのにいれると手札で腐るぞ。ドローしてしまうこと自体がアド損。本当にあなたのデッキは10マナ出せますか?
7
プレインズウォーカー
物語の主人公たちは、残念なことに「1対1の戦闘で対処可能」なデザインの枠で作られる。対戦相手3人からこれを守るのは至難の業だ。
かの精神を刻む者、ジェイスでさえ1ターン生き残ってやっと反復付きの渦まく知識。しかもソーサリー。4マナでやることなのかどうか。
しかしそこは神話レア。大量のリセット呪文等で防御を固め、戦場をコントロールできているなら彼らは十分に活躍してくれることだろう。
精霊龍ウギン。アイツだけは割と考えなしに強い。3人相手でも平気で生き残るし一人で戦場をコントロールできる。
この辺で飽きてきたので1度切ろうと思う。ネタも浮かばないし。
これは全てに置いて言えることだけど、カード1枚の採用理由を考えずになんとなくで入れると性能を活かしきれないぞ。
構築フォーマットではロジックでデッキを組む人もなぜかEDHでは突然フィーリングで採用しちゃったりするからね。
最大レベルのカードプールだからこそ、常により良い選択肢はないか、死に札はないかを考え続けたいネ。
次は「弱いデッキ」ってなんだろう
で書いてみようかな。
頭がおかしくなったのでナーセット光らせようと思っています。
すぐにお金出せるとは限りませんが探しているものリストを兼ねて
星★ついてるカードがすでに光ったやつ
言語は問いませんが希望は英語
エクスペディション・プロモーション(報奨・FtV等)があるものはそちらが欲しいです。
37/100
まだまだ3割程度ですね。先は長い。
《通電式キー/Voltaic Key》、霊気紛争でマスターピース化してくれないかなあ。
2017/01/05
42/100
foilの存在しないものを足してもまだ半分ですか。先は長いですね。
通電式キーマスターピース化の願いは聞き届けられなかったのでケイくんのをもらいます。
2017/01/08
51/100
ここから先が一気にキツイのでペース下げます。印鑑と連合の秘宝が見つかる気がしねえ。
2017/2/11
56/100
《全知/Omniscience》《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《永劫での歩み/Walk the Aeons》は大きい前進。友情に感謝。
2017/2/26
60/100
だいぶ進んできたなあという気持ち。土地がネックすぎる。
2017/3/11
62/100
すぐにお金出せるとは限りませんが探しているものリストを兼ねて
星★ついてるカードがすでに光ったやつ
言語は問いませんが希望は英語
エクスペディション・プロモーション(報奨・FtV等)があるものはそちらが欲しいです。
★《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
土地 27枚
フェッチ 7 (白黒、赤緑、緑黒以外)
ショック 3(★神聖なる泉/蒸気孔/★聖なる鋳造所)
デュアル 3
★《統率の塔/Command Tower》
★《マナの合流点/Mana Confluence》
★《真鍮の都/City of Brass》
★《産業の塔/Spire of Industry》
★《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
★《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《裏切り者の都/City of Traitors》
★《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
★《島/Island》
★《平地/Plains》
マナ加速 27
★《魔力の墓所/Mana Crypt》
★《オパールのモックス/Mox Opal》
★《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
★《金属モックス/Chrome Mox》
★《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
★《魔力の櫃/Mana Vault》
★《太陽の指輪/Sol Ring》
★《通電式キー/Voltaic Key》
★《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
★《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
★《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
★《精神石/Mind Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
★《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
★《連合の秘宝/Coalition Relic》
★《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
★《スランの発電機/Thran Dynamo》
★《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《Copy Artifact》
★《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
★《炎の儀式/Rite of Flame》
★《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
★《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
★《煮えたぎる歌/Seething Song》
★《内なる火/Inner Fire》
追加ターン
《時間のねじれ/Time Warp》
★《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
★《水の帳の分離/Part the Waterveil》
★《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
★《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》
《時間の伸長/Time Stretch》
★《呪文ねじり/Spelltwine》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
追加戦闘
★《今を生きる/Seize the Day》
★《連続突撃/Relentless Assault》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
★《凶暴な打撃/Savage Beating》
★《世界大戦/World at War》
★《攻撃の波/Waves of Aggression》
サーチ
《ギャンブル/Gamble》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
★《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
★《長期計画/Long-Term Plans》
ドロー
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
★《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
リセット
★《ハルマゲドン/Armageddon》
速攻付与
★《促進/Expedite》
★《さらなる速さ/Need for Speed》
★《アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative》
妨害
《意志の力/Force of Will》
★《白鳥の歌/Swan Song》
★《水流破/Hydroblast》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
★《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
その他
★《液態化/Aqueous Form》
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《思い起こし/Call to Mind》
★《袖の下/Bribery》
★《全知/Omniscience》
★《無限への突入/Enter the Infinite》
★《オアリムのいかづち/Orim’s Thunder》
★《浄化の印章/Seal of Cleansing》
37/100
まだまだ3割程度ですね。先は長い。
《通電式キー/Voltaic Key》、霊気紛争でマスターピース化してくれないかなあ。
2017/01/05
42/100
foilの存在しないものを足してもまだ半分ですか。先は長いですね。
通電式キーマスターピース化の願いは聞き届けられなかったのでケイくんのをもらいます。
2017/01/08
51/100
ここから先が一気にキツイのでペース下げます。印鑑と連合の秘宝が見つかる気がしねえ。
2017/2/11
56/100
《全知/Omniscience》《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《永劫での歩み/Walk the Aeons》は大きい前進。友情に感謝。
2017/2/26
60/100
だいぶ進んできたなあという気持ち。土地がネックすぎる。
2017/3/11
62/100
解体してレシピだけ人にあげるので覚書
色々入ってるけど《鎖のヴェール/The Chain Veil》が9割だったしもうちょっと妨害に割いたほうがいいと思いましたが調整する機会はありませんでした(調整しないものを人に譲る姿勢)
色々入ってるけど《鎖のヴェール/The Chain Veil》が9割だったしもうちょっと妨害に割いたほうがいいと思いましたが調整する機会はありませんでした(調整しないものを人に譲る姿勢)
【EDH】《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
クリーチャー:6
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1:《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
1:《マイアの回収者/Myr Retriever》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《金属細工師/Metalworker》
1:《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
呪文:64
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《マナ吸収/Mana Drain》
1:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《記憶の欠落/Memory Lapse》
1:《大あわての捜索/Frantic Search》
1:《親身の教示者/Personal Tutor》
1:《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
1:《作り直し/Reshape》
1:《アーティファクト変成/Transmute Artifact》
1:《時間の歪曲/Timetwister》
1:《意外な授かり物/Windfall》
1:《加工/Fabricate》
1:《瞬間の味わい/Savor the Moment》
1:《時間のねじれ/Time Warp》
1:《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
1:《時間操作/Temporal Manipulation》
1:《時のらせん/Time Spiral》
1:《水の帳の分離/Part the Waterveil》
1:《永劫での歩み/Walk the Aeons》
1:《呪文ねじり/Spelltwine》
1:《時間の熟達/Temporal Mastery》
1:《神秘のコバンザメ/Mystic Remora》
1:《停滞/Stasis》
1:《リスティックの研究/Rhystic Study》
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《弱者の石/Meekstone》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《伝染病の留め金/Contagion Clasp》
1:《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《冬の宝珠/Winter Orb》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
1:《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
1:《三なる宝球/Trinisphere》
1:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
1:《前兆の時計/Clock of Omens》
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《鏡操り/Mirrorworks》
1:《伝染病エンジン/Contagion Engine》
1:《ニンの杖/Staff of Nin》
1:《鎖のヴェール/The Chain Veil》
1:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
1:《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:30
21:《島/Island》
1:《裏切り者の都/City of Traitors》
1:《発明博覧会/Inventors’ Fair》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《イス卿の迷路/Maze of Ith》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》